Kätevämmät kahakat

Vaikka tappelut ja väkivaltaiset ratkaisut eivät ole se, mihin Astraterra-roolipeli kannustaa ensimmäisenä ratkaisuna, joskus löytöretkeilijät joutuvat taistelemaan puolustaakseen henkeään Myrskyn hirviöitä tai häijyjä kelmejä vastaan. Siitä huolimatta, että olinkin verrattain tyytyväinen Astraterran taistelusääntöihin niiden suhteellisen yksinkertaisuuden ja sujuvuuden vuoksi, ne myös olivat osa-alue, johon tuli hahmonluonnin ja kehittämisen ohella eniten kommentteja. En kuitenkaan halunnut lähteä ratkaisemaan asiaa lisäämällä sääntöjä taisteluun vaan sen sijaan halusin muuttaa taistelun kulkua entistäkin nopeammaksi ja suoraviivaisemmaksi.

 

Sisu ja puolustusheitot

Palautteesta laitoin merkille, että monet kokivat, että sankareilla oli kovin vähän Sisua ja se saattoi loppua yllättäen. Helppo ratkaisu olisi ollut vain lisätä Sisua hahmoille, mutta se ei olisi yksin ratkaissut asiaa.

Ensimmäisen laitoksen taistelussa yhtenä osana taistelutilanteiden ratkaisua oli vastustajan puolustusheitto, joka saattoi toisaalta hidastaa taisteluja ja aiheuttaa yllättäviäkin käänteitä, kun vastustaja onnistuu torjumaan hyvän osumaheiton tai toisaalta huono puolustusheitto saattoi kaataa isonkin olennon yhdestä hyvästä iskusta.

Nyt puolustusheitot on karsittu pois kokonaan ja sen sijaan osumaheitoissa käytetään vastusta 2, jota voidaan muuttaa tilanteen mukaan. Puolustusheiton sijaan hahmon puolustuskyky heijastuu nyt hahmon Sisuun siten, että siihen lasketaan sekä hahmon Vahvuus että Ketteryys. Tämän lisäksi hahmon käyttämä haarniska lisää Sisua.

Esimerkki: Tuoreen löytöretkeilijän Vahvuus on 2 ja Ketteryys 3, näistä hän saa yhteensä 5 Sisupistettä. Lisäksi hänellä on yllään nahkaliivit, joista saa +2 Sisuun. Aloittelevalla löytöretkeilijällämme on siis yhteensä 7 pistettä Sisua. 

 

Asemestari

 

Vahinko

Vahingon määrittely oli seikka jota punnitsin pitkään. Mielestäni osuma- ja puolustusheiton erotus oli kätevä tapa määrittää vahinko, mutta puolustusheittojen poistuttua ja Sisun määrän muuttuttua, systeemi ei ollut enää tasapainossa. Lisäksi räjähtävien noppien muuttuminen automaattisesti kahdeksi onnistumiseksi onnistumisten määrät alkoivat vaihdella entistä villimmin, joka johti myös suurempiin satunnaisiin erotuksiin heitoissa – eli satunnaiset osumat saattoivat tehdä suuria määriä vahinkoa, kun osa osumista ei saanut aikaan juuri mitään.

Olin kuullut joidenkin käyttävän erotuksesta johdetun vahingon sijaan yksinkertaisempia malleja, kuten: ”Tämä otus tarvitsee kaksi osumaa” tai jokainen osuma aiheutti yhden pisteen vahinkoa ja niin edelleen. Tämä sai minut harkitsemaan, josko aseilla voisi olla apunoppien sijaan vahinkoarvo. Tämä toisaalta lisäisi edelleen tasapainoa puolustusheittojen poistuttua.

Lopulta päädyin lisäämään aseille (ja joillekin varusteille) vahinkoarvot, jotka tavallisesti vaihtelevat yhdestä kolmeen – joissain raskaammissa aseissa tai teknoaarteissa jopa neljään tai viiteen. Todella harvinaisissa tapauksissa vahinko voi olla vielä suurempi, mutta tällöin on yleensä kyse jostain hurjasta pedosta tai hirvittävän tuhoisasta aseesta kuten pommista, kanuunasta tai muinaisten sotakoneen radium-singosta.

Nyt osuma – eli osumaheitto, joka tuottaa vähintään vastuksen verran onnistumisia – aiheuttaa aseen vahinko-arvon verran vahinkoa, joka vähennetään kohteen Sisusta. Vahinkoarvot ovat siis kiinteitä. Niitä ei heitetä erikseen, vaan osuma aiheuttaa suoraan aseen vahinko-arvon verran vahinkoa.

Esimerkki: Batrotus on joutunut tappeluun kiukkuisen kivijätin kanssa ja yrittää lyödä sitä miekallaan. Batrotuksen Vahvuus on 4 ja hän saa valtistaan yhden apunopan tämän lisäksi. Batrotus heittää viittä noppaa ja saa kolme onnistumista. Se riittää osumaan ja kivijätti kärsii miekan vahingon verran, eli 3 pistettä vahinkoa. 

 

Konkarien kriittiset osumat

Joskus osumaheitosta tulee huippuhyvä tulos ja silloin sen on hyvä myös näkyä hyökkäyksen vahingossa. Näihin niin sanottuihin kriittisiin osumiin löytyy oma konkarisääntönsä, jolla saa hieman lisää vaihtelua vahingon määrään.

Kirjassa tulee siis edelleen olemaan joukko konkarisääntöjä, jotka ovat vapaaehtoisia ja vaihtoehtoisia sääntöjä, joita voidaan käyttää, jos se tuntuu sopivalta.

 

Kategoriat: Pelisuunnittelu, Säännöt | Tagit: , , | Jätä kommentti

Sääntöuudistuksia ja muita uutisia

Moikka,

Pitkästä aikaa hieman uutisia Astraterran 2. laitoksen edistymisestä. Taiton valmistelutyöt on tehty ja pienen katkon jälkeen olen taas päässyt kiinni Astraterran työstämisestä samalla kun tein muutaman viimeisen linjauksen sääntöuudistusten osalta.

Sääntöuudistukset

Nämä uudistukset ovat olleet mielessä jo pitkään, osa jo ensimmäisen laitoksen aikaan, ja harkittuani asiaa päätin vielä sisällyttää nämäkin mukaan.

Vastus.  Pyrkimyksenä 2. laitoksen uudistusten kanssa on ollut tehdä säännöistä virtaviivaisemmat ja intuitiivisemmat. Ensimmäisessä laitoksessa oli tehty muutamia ratkaisuja, esimerkiksi kykyheittojen kanssa, sen pohjalta mihin muotoon ne olivat päätyneet meidän pelipöydässä lasten kanssa. Nyt on kuitenkin käytäntö osoittanut, että kaikki eivät esimerkiksi käytä vastaheittoja ja vastuksia tulkitaan hieman eri tavalla, miten ne on kirjassa esitelty. Eli 1. laitoksessa vastus vähennetään onnistuneista nopista, jolloin onnistuminen vaatii käytännössä yhden onnistumisen enemmän kuin vastus. No, näin ei tule olemaan 2. laitoksessa, vaan toisessa laitoksessa vastus toimii kohdelukuna, joka kertoo montako onnistumista pitää saada, jotta heitto onnistuu.

Vastus vähennetään edelleen onnistumisten määrästä, jos on tarpeen selvittää, kuinka hyvin hahmo onnistuu tehtävässään.

Onnistumisten ja vastuksen erotus:

  • Alle nolla = Epäonnistuu
  • 0 = Täpärä tai osittainen onnistuminen
  • 1-2 = Onnistuu aiotusti
  • 3+ = Onnistuu erinomaisesti!

Esimerkki: Tigera yrittää kyhätä käsillä olevista tarvikkeista laskuvarjon. Kertoja ilmoittaa asiaa harkittuaan, että tehtävän vastus olisi 3. Tigeran kätevyys on 4 ja hän saa työkaluistaan lisäksi kaksi apunoppaa. Pelaaja heittää siis kaikkiaan kuutta noppaa, ja tulokseksi tulee yhteensä 3 onnistumista. Tigera onnistuu, mutta vain täpärästi. 

 

Tuplaonnistumiset. Tiedän, että jotkut ovat tykänneet räjähtävistä nopista (ja kirjassa tulee olemaan myös edelleen vaihtoehtoinen sääntö niiden käyttämiseen), mutta pitkän harkinnan jälkeen päätin luopua niistä ja muuttaa räjähtävät nopat ”tuplaonnistumisiksi”. Eli uusintaheiton sijaan nopat, joista tulee tulokseksi 6, antavatkin suoraan kaksi onnistumista.

Esimerkki: Batrotus yrittää pidätellä kiinni ovea, jonka toisella puolella iso ja äkäinen rapulainen rymistelee minkä ehtii. Kertoja haastaa Batrotuksen Vahvuus-heittoon rapulaista vastaan. Batrotus heittää viittä noppaa ja saa tuloksiksi 2, 3, 4, 4 ja 6. Neloset ovat onnistumisia ja kutonen lasketaan kahdeksi onnistumiseksi. Siis yhteensä neljä onnistumista. Tämä voittaa rapulaisen kolme onnistumista ja Batrotus jaksaa pitää edelleen ovea kiinni. Toivottavasti Tigera on pian valmis laskuvarjonsa kanssa… 

 

Aikataulu

Aikataulun suhteen näyttää tällä hetkellä siltä, että 2. laitoksen pelaajan kirja, eli Löytöretkeilijän Opas, ilmestyy pdf-muodossa vuoden vaihteessa. Pelimjohtajille suunnattu Kertojan käsikirja puolestaan pian sen jälkeen. Ja viimeiseksi Port Arco -lisäosa sekä uudistetut versiot Otus Mekanikuksesta ja Mutkia Matkassa -lisäosista. Painetut kirjat ilmestyvät, kun kaikki tarpeelliset valmistelut ja tarkistukset on käyty läpi. Tavoitteena olisi helmi-maaliskuu 2018.

Kategoriat: Pelisuunnittelu, Säännöt, Uutiset | Tagit: | Jätä kommentti

Terveisiä Traconista ja muita uutisia

Terve taas kaikille! Astraterran 2. laitoksen materiaalien kasaus sujuu tasaiseen tahtiin ja uusi hahmonluonti tuli askettäin testattua Tracon-tapahtuman yhteydessä. Hahmonluonti vaikuttaa toimivan edelleen hyvin uusilla muutoksilla, joiden ansiosta hahmojen kykyjä voi nyt hahmonluonnissa säätää itse paremmin. Hahmonluonnin ja -kehityksen osalta taitopuut vaativat vielä hieman säätöä, mutta muulta osin asiat näyttäisivät olevan kunnossa.

 

Hahmonluonti

Tarkoitus olisi pitää hahmonluonti yhtä nopeana ja helppona kuin 1. laitoksessa, joten uudet piirteet kuten Höyrypisteet ja hahmon olemus ovat kokeneet pieniä muutoksia. Olemus on nyt muuttunut nimeltään ”tyyliksi” ja se on sisällytetty osaksi hahmon Roolia. Hahmon tyyli valitaan vasta hahmon noustua kolmannelle tasolle. Tämä sen vuoksi, että heti hahmonluonnin yhteydessä olisi vähemmän valintoja ja toisaalta usein vasta pelaamisen myötä alkaa selkeytyä mikä se oman hahmon juttu on.

 

Tällaisella lomakkeella pelattiin Traconissa

 

Muita oleellisia muutoksia hahmonluontiin 1. laitokseen nähden:

  • Kaikki hahmot aloittavat 1 pisteellä jokaisessa kyvyssä. Tämän lisäksi pelaaja saa lisätä 5 pistettä hahmon kuuden eri kyvyn kesken.
  • Jokaisella lajilla on kaksi lajipiirrettä (jotka ovat hieman muuttuneet 1. laitoksesta) sekä +1 bonus johonkin kykyyn (ihmiset saavat sijoittaa bonuksen mihin tahansa kykyyn).
  • Jokaisella Roolilla on oma tunnusvaltti, jonka saa heti alussa. Lisäksi jokainen Rooli saa +1 bonuksen Kykyyn, joka liittyy rooliin oleellisesti (esimerkiksi Tähtiritari saa valita Vahvuuden ja Ryhdin välillä).

Lajit ja Roolit

Uuteen laitokseen ehti mukaan vielä yksi uusi laji ja rooli, sekä näiden myötä myös uusi konkarilöytöretkeilijä, joka edustaa uutta lajia ja roolia. Hän on Lux-Flum, druxi-mystikko myrskyn reunalta, joka pystyy liikuttaamaan esineitä ajatuksen voimalla, lukemaan ajatuksia ja jopa parantamaan pelkällä kosketuksella.

Druxi-mystikko Lux-Flum, Kuva: Hans Zenjuga

Astraterran 2. laitoksessa tulee olemaan siis kaikkiaan 7 lajia ja 7 roolia!

Lajit:

  • Ihminen
  • Kimera
  • Druxi
  • Tenkku
  • Syntroidi
  • Louho
  • Solaari

Roolit:

  • Mekaanikko
  • Huimapää
  • Taivaltaja (entinen Kulkuri)
  • Varjo
  • Tähtiritari
  • Mystikko
  • Tohtori

Eiköhän tästä valikoimasta jo löydy mieluinen yhdistelmä seikkailuihin Astraterran ihmeellisessä maailmassa 😀

– Miska

Kategoriat: Pelisuunnittelu, Pelitestaus, Tracon, Uutiset | Tagit: , , , , , | Jätä kommentti

Olemus ja Höyry

Tervehdys!

Lyhyt päivitys Astraterran 2. laitoksen tulevista uudistuksista.

 

Olemus

1. laitoksessa hahmoilla oli luonne ja tuntomerkit, joilla ei ollut kovin selkeää pelimekaanista merkitystä. Huomasin, että monet kuitenkin käyttivät hahmon luonnetta ja tuntomerkkejä pelatessa apu- tai haittanoppien antamiseen. Nämä piirteet on nyt yhdistetty uudeksi piirteeksi, jota kutsutaan Olemukseksi.

Olemus on useimmiten adjektiivi tai fraasi, joka kuvaa hahmon luonnetta tai fyysisiä piirteitä oleellisesti. Tästä saadaan kätevästi hahmoa kuvaava virke, kuten: ”Tohtori, joka on kirjaviisas” tai ”Tähtiritari, joka on kasvanut erämaassa”. Kirjassa tulee olemaan valmiita esimerkkejä erilaisista olemuksista, mutta niitä voi myös keksiä itse valmiiden esimerkkien pohjalta. Kullekin Olemukselle on myös annettu muutamia tavallisia tunnuspiirteitä (esimerkiksi, kirjaviisaalla saattaisi olla silmälasit tai hän saattaa lukea aina kun on hetki aikaa… joka tietysti voi johtaa vaikka siihen, että jotain oleellista jää omalla vahtivuorolla huomaamatta).

Jos pelaaja pystyy perustellusti hyötymään hahmon olemuksesta, tästä saa apunopan. Pelaaja voi myös halutessaan kääntää olemuksen merkittävällä tavalla haitaksi, tuoden peliin jonkun kimurantin tilanteen tai haitan hahmolle. Tässä tapauksessa hahmo saa pisteen Höyryä.

 

Höyry

Aiemmin tasapelit ratkaistiin käyttämällä piste Sisua, mutta tämä on saanut jonkin verran kritiikkiä osakseen – ja mielestäni ihan aiheesta. Uutena ominaisuutena hahmoilla on nyt Höyry, jota varten hahmolomakkeeseen tulee ”Höyrymittari”. Siinä missä Sisu kuvaa hahmon rohkeutta, sinnikkyyttä ja kuntoa, Höyry kuvaa hahmon intoa, tahdonvoimaa ja joskus ihan pudasta tuuria.

Hahmo saa Höyrypisteitä, kun hän toimii roolinsa mukaisesti (kullakin roolilla on kolme esimerkkiä asioista, joista saa höyryä) tai kun kääntää hahmon olemuksen haitaksi. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia Höyrypisteillä erityisen sankarillisista tai inspiroivista tempauksista.

Höyrypisteitä voi käyttää joidenkin vaativampien roolien valttien käyttämiseen, lisäonnistumisiin tai uusintaheittoihin (pelaaja saa heittää haluamansa määrän noppia uudelleen).

 

 

Kategoriat: Pelisuunnittelu, Säännöt | Tagit: , , | Jätä kommentti

Uudet hahmot ja uuden laitoksen pelitestausta

 

Tänään tehtiin uudet hahmot Astraterraan uusituilla hahmonluontisäännöillä. Uudet vaihtoehdot herättivät kiinnostusta vaikka joistain uudistuksista syntyikin hiukan keskustelua. Meillä oli peliporukoissa myös uusi pelaaja: 6-vuotias tyttäreni, joka oli ensimmäisen laitoksen pelitestin aikoihin vasta suunnilleen kolmevuotias.

Uudet lajit ja roolit

Uusista lajeista ja rooleista syntroidi ja varjo herättivät heti kiinnostusta. Peliporukkaan tulikin saman tien kaksi varjoa – kumpikin hieman eri painotuksilla. Pitkänenäinen tenkku herätti myös kiinnostusta, mutta tälle kierrokselle tenkku ei vielä päässyt testiin, eikä myöskään kulkuri. Voi olla, että näitä täytyy vielä hieman tuunata ennen julkaisua. Muistan, kuinka ensimmäisessä laitoksessa Tohtori kävi myös läpi useampia muutoksia, kunnes päätyi nykymuotoonsa.

Ihmismäistä elokonetta muistuttavan syntroidin lajipiirteet, eli erilaiset erikoiskyvyt herättivät hieman keskuskestelua ja niitä hiottiin jo hahmonluonnin yhteydessä uuteen uskoon. Laji on ollut ylipäätään aika konstikas suunnitella. Muinaisten rakentamasta androidista on helppo tehdä ylivoimainen muihin lajeihin nähden, tai toisaalta sen saa helposti näyttämään liian heikolta sen alkuperään nähden. Uskon, että tämä tulee myös vielä vaatimaan viilaamista, vaikka idea alkaakin olla jo aika hyvällä mallilla.

Uutta ja vanhaa

Myös vanhat lajit ja roolit ovat uudistuneet. Vanhat lajit ovat saaneet tarkennuksia ja lisäyksiä niiden aiempiin lajipiirteisiin. Esimerkiksi ihmiset saivat hieman kiinnostavamman uuden lajipiirteen, joka antaa heittää halutun määrän noppia uudelleen kerran päivässä. Ja kimeroilla on uudessa laitoksessa oma taulukko, josta saa valita tai heittää kaksi ”eläimellistä piirrettä” hahmolleen. Uuteen porukkaan luotu kimera-huimapää sai lajipiirteikseen ”nopea” (+1N takaa-ajoon, väistelyyn ja hyppyihin) sekä ”hämäränäkö” (näkee hämärässä valossa, yhtä tarkasti kuin päivänvalossa, mutta ilman värejä). Nämä sopivatkin hienosti leopardikimeralle.

Vanhat roolit saivat ehkä suurimman yksittäisen sääntöuudistuksen nimittäin jokainen rooli on saanut oman taitopuunsa, joka on sekoitus valtteja ja muita edistysaskeleita hahmon kehitykseen. Tämä mahdollistaa erilaisempien hahmojen luomisen vaikka ne olisivat samaa roolia. Alussa hahmot saavat roolinsa tunnusvaltin ja voivat ottaa ensimmäisen askeleen taitopuussa.

Joustavat kyvyt

Vaikka aiemmin hahmot oli nopea luoda, koska hahmon kyvyt määrittyivät pitkälti lajin perusteella, ei hahmojen luonti tuntunut yhtään sen hankalammalta edes porukan nuorimman mielestä, kun pelaajat saivat jakaa kykyihin 6 pistettä kunkin lajin pohja-arvojen lisäksi. Näin saatiin hahmoista paljon monipuolisempia, mutta jotain pientä tuo vielä vaatii, jotta eri lajeista tulisi hieman erilaisempia. Nyt ne eivät kykyjen puolesta erotu toisistaan mielestäni kylliksi.

Seikkailu sai odottaa

Tällä kertaa emme vielä päässeet seikkailuun kiinni, koska jäimme keskustelemaan hahmojen sisun määrästä ja vahinkosäännöistä. Tämän pelikerran myötä havahduin, että edelliset pelitestit alkoivat melkein neljä vuotta sitten ja silloin keskustelut olivat hyvin erilaisia. Nyt lapsilla on jo enemmän kokemusta roolipelaamisesta ja pojat ovat molemmat suunnitelleet omia pelejä. Tästä pelitestistä tulee varmasti mielenkiintoista, koska hyviä kehitysideoita ja päteviä mielipiteitä tuli jo nyt enemmän kuin saatoin odottaakaan.

Nyt kun hahmot on luotu, olisi tarkoitus päästä seuraavaksi itse pelaamiseen kiinni. Tästä lisää ensi kerralla… ja ehkä mahdollisesti myös teknoaarteita koskevista uudistuksista.

 

Kategoriat: Pelihahmot, Pelitestaus, Sankarit | Jätä kommentti

Viivästyksiä 2. laitoksen tuotannossa

Valitettavasti tuotannossa olevien Ironspinen pelien tuotannossa ja julkaisussa on viivästystä.

Sotakarjut-tieteisroolipelin oli tarkoitus ilmestyä jo syksyllä 2016, mutta siviilielämän yllättävien vaikeuksien vuoksi tuotanto on viivästynyt. Tuotanto etenee taas tavallisesti, mutta aiemmin menetettyä aikaa ei voida enää kuroa kiinni.

Tästä johtuen myös  Astraterran 2. laitoksen julkaisu viivästyy (ja sama koskee myös tekeillä olevaan englanninkielistä laitosta). Tarkemmasta julkaisuaikataulusta ilmoitetaan, heti kun mahdollista suoraan ennakkotilaajille sekä Astraterran omilla kotisivuilla ja Facebook-sivulla.

Pahoittelut viivästyksestä.

Kategoriat: Yleinen | Yksi kommentti

Lasten roolipelistä kaikenikäisten roolipeliksi

Perhe pelaa

 

Kun keväällä 2013 aloimme pelaamaan Astraterran prototyyppiä yhdessä kolmen vanhimman lapseni kanssa (tuolloin, poika 5 v, tyttö 7 v ja poika 9 v) mielessäni oli tehdä hauska genrejä yhdistelevä roolipeli lapsille. Ajan mittaan sain kuitenkin huomata, että pelistä pitivät myös muutkin kuin lapset. Yksi beta-testaajista pelautti peliä nuorille, jotka viihtyivät hyvin Astraterran parissa. Pelautin itse Astraterraa kavereille ja heillä oli myös hauskaa. Hieman myöhemmin korviini kantautui juttuja parikymppisistä, joilla oli hauskaa Astraterran testiversion parissa. Pikkuhiljaa minulla alkoi valjeta, että Astraterra oli muutakin kuin lasten roolipeli. Se oli kaikenikäisten roolipeli.

Lue lisää »

Kategoriat: Pelisuunnittelu | Tagit: , , , | Jätä kommentti

Astraterran 2. laitos: miksi kaksi kirjaa?

at2-kirjat-620

Ensimmäisen painoksen loppumisen jälkeen mielessä on käynyt monia eri vaihtoehtoja ja lopulta parhaaksi vaihtoehdoksi tuli todettua uuden päivitetyn ja laajennetun laitoksen tekeminen. Ja kahtena erillisenä kirjana.

Lue lisää »

Kategoriat: Uutiset, Yleinen | Tagit: , | Jätä kommentti

Lehdistötiedote: Astraterran 2. laitos ennakkomyynnissä nyt!

at2-video-preview-640x427

LEHDISTÖTIEDOTE, JULKAISUVAPAA 1.10.2016

Kokoperheen seikkailuroolipeli Astraterra palaa joukkorahoitukseen toisella laitoksella. Lue lisää »

Kategoriat: Uutiset | Tagit: , | Jätä kommentti

Uudistetun laitoksen ennakkomyynti alkaa syyskuussa

AT2-FB-comingsoon-fi

Tätä on kyselty. Ja paljon. Mutta nyt voimme kertoa, että uudistetun Astraterran ennakkomyynti alkaa syyskuussa 2016. Lue lisää »

Kategoriat: Uutiset | Yksi kommentti