Kätevämmät kahakat

Vaikka tappelut ja väkivaltaiset ratkaisut eivät ole se, mihin Astraterra-roolipeli kannustaa ensimmäisenä ratkaisuna, joskus löytöretkeilijät joutuvat taistelemaan puolustaakseen henkeään Myrskyn hirviöitä tai häijyjä kelmejä vastaan. Siitä huolimatta, että olinkin verrattain tyytyväinen Astraterran taistelusääntöihin niiden suhteellisen yksinkertaisuuden ja sujuvuuden vuoksi, ne myös olivat osa-alue, johon tuli hahmonluonnin ja kehittämisen ohella eniten kommentteja. En kuitenkaan halunnut lähteä ratkaisemaan asiaa lisäämällä sääntöjä taisteluun vaan sen sijaan halusin muuttaa taistelun kulkua entistäkin nopeammaksi ja suoraviivaisemmaksi.

 

Sisu ja puolustusheitot

Palautteesta laitoin merkille, että monet kokivat, että sankareilla oli kovin vähän Sisua ja se saattoi loppua yllättäen. Helppo ratkaisu olisi ollut vain lisätä Sisua hahmoille, mutta se ei olisi yksin ratkaissut asiaa.

Ensimmäisen laitoksen taistelussa yhtenä osana taistelutilanteiden ratkaisua oli vastustajan puolustusheitto, joka saattoi toisaalta hidastaa taisteluja ja aiheuttaa yllättäviäkin käänteitä, kun vastustaja onnistuu torjumaan hyvän osumaheiton tai toisaalta huono puolustusheitto saattoi kaataa isonkin olennon yhdestä hyvästä iskusta.

Nyt puolustusheitot on karsittu pois kokonaan ja sen sijaan osumaheitoissa käytetään vastusta 2, jota voidaan muuttaa tilanteen mukaan. Puolustusheiton sijaan hahmon puolustuskyky heijastuu nyt hahmon Sisuun siten, että siihen lasketaan sekä hahmon Vahvuus että Ketteryys. Tämän lisäksi hahmon käyttämä haarniska lisää Sisua.

Esimerkki: Tuoreen löytöretkeilijän Vahvuus on 2 ja Ketteryys 3, näistä hän saa yhteensä 5 Sisupistettä. Lisäksi hänellä on yllään nahkaliivit, joista saa +2 Sisuun. Aloittelevalla löytöretkeilijällämme on siis yhteensä 7 pistettä Sisua. 

 

Asemestari

 

Vahinko

Vahingon määrittely oli seikka jota punnitsin pitkään. Mielestäni osuma- ja puolustusheiton erotus oli kätevä tapa määrittää vahinko, mutta puolustusheittojen poistuttua ja Sisun määrän muuttuttua, systeemi ei ollut enää tasapainossa. Lisäksi räjähtävien noppien muuttuminen automaattisesti kahdeksi onnistumiseksi onnistumisten määrät alkoivat vaihdella entistä villimmin, joka johti myös suurempiin satunnaisiin erotuksiin heitoissa – eli satunnaiset osumat saattoivat tehdä suuria määriä vahinkoa, kun osa osumista ei saanut aikaan juuri mitään.

Olin kuullut joidenkin käyttävän erotuksesta johdetun vahingon sijaan yksinkertaisempia malleja, kuten: ”Tämä otus tarvitsee kaksi osumaa” tai jokainen osuma aiheutti yhden pisteen vahinkoa ja niin edelleen. Tämä sai minut harkitsemaan, josko aseilla voisi olla apunoppien sijaan vahinkoarvo. Tämä toisaalta lisäisi edelleen tasapainoa puolustusheittojen poistuttua.

Lopulta päädyin lisäämään aseille (ja joillekin varusteille) vahinkoarvot, jotka tavallisesti vaihtelevat yhdestä kolmeen – joissain raskaammissa aseissa tai teknoaarteissa jopa neljään tai viiteen. Todella harvinaisissa tapauksissa vahinko voi olla vielä suurempi, mutta tällöin on yleensä kyse jostain hurjasta pedosta tai hirvittävän tuhoisasta aseesta kuten pommista, kanuunasta tai muinaisten sotakoneen radium-singosta.

Nyt osuma – eli osumaheitto, joka tuottaa vähintään vastuksen verran onnistumisia – aiheuttaa aseen vahinko-arvon verran vahinkoa, joka vähennetään kohteen Sisusta. Vahinkoarvot ovat siis kiinteitä. Niitä ei heitetä erikseen, vaan osuma aiheuttaa suoraan aseen vahinko-arvon verran vahinkoa.

Esimerkki: Batrotus on joutunut tappeluun kiukkuisen kivijätin kanssa ja yrittää lyödä sitä miekallaan. Batrotuksen Vahvuus on 4 ja hän saa valtistaan yhden apunopan tämän lisäksi. Batrotus heittää viittä noppaa ja saa kolme onnistumista. Se riittää osumaan ja kivijätti kärsii miekan vahingon verran, eli 3 pistettä vahinkoa. 

 

Konkarien kriittiset osumat

Joskus osumaheitosta tulee huippuhyvä tulos ja silloin sen on hyvä myös näkyä hyökkäyksen vahingossa. Näihin niin sanottuihin kriittisiin osumiin löytyy oma konkarisääntönsä, jolla saa hieman lisää vaihtelua vahingon määrään.

Kirjassa tulee siis edelleen olemaan joukko konkarisääntöjä, jotka ovat vapaaehtoisia ja vaihtoehtoisia sääntöjä, joita voidaan käyttää, jos se tuntuu sopivalta.

 

Sääntöuudistuksia ja muita uutisia

Moikka,

Pitkästä aikaa hieman uutisia Astraterran 2. laitoksen edistymisestä. Taiton valmistelutyöt on tehty ja pienen katkon jälkeen olen taas päässyt kiinni Astraterran työstämisestä samalla kun tein muutaman viimeisen linjauksen sääntöuudistusten osalta.

Sääntöuudistukset

Nämä uudistukset ovat olleet mielessä jo pitkään, osa jo ensimmäisen laitoksen aikaan, ja harkittuani asiaa päätin vielä sisällyttää nämäkin mukaan.

Vastus.  Pyrkimyksenä 2. laitoksen uudistusten kanssa on ollut tehdä säännöistä virtaviivaisemmat ja intuitiivisemmat. Ensimmäisessä laitoksessa oli tehty muutamia ratkaisuja, esimerkiksi kykyheittojen kanssa, sen pohjalta mihin muotoon ne olivat päätyneet meidän pelipöydässä lasten kanssa. Nyt on kuitenkin käytäntö osoittanut, että kaikki eivät esimerkiksi käytä vastaheittoja ja vastuksia tulkitaan hieman eri tavalla, miten ne on kirjassa esitelty. Eli 1. laitoksessa vastus vähennetään onnistuneista nopista, jolloin onnistuminen vaatii käytännössä yhden onnistumisen enemmän kuin vastus. No, näin ei tule olemaan 2. laitoksessa, vaan toisessa laitoksessa vastus toimii kohdelukuna, joka kertoo montako onnistumista pitää saada, jotta heitto onnistuu.

Vastus vähennetään edelleen onnistumisten määrästä, jos on tarpeen selvittää, kuinka hyvin hahmo onnistuu tehtävässään.

Onnistumisten ja vastuksen erotus:

  • Alle nolla = Epäonnistuu
  • 0 = Täpärä tai osittainen onnistuminen
  • 1-2 = Onnistuu aiotusti
  • 3+ = Onnistuu erinomaisesti!

Esimerkki: Tigera yrittää kyhätä käsillä olevista tarvikkeista laskuvarjon. Kertoja ilmoittaa asiaa harkittuaan, että tehtävän vastus olisi 3. Tigeran kätevyys on 4 ja hän saa työkaluistaan lisäksi kaksi apunoppaa. Pelaaja heittää siis kaikkiaan kuutta noppaa, ja tulokseksi tulee yhteensä 3 onnistumista. Tigera onnistuu, mutta vain täpärästi. 

 

Tuplaonnistumiset. Tiedän, että jotkut ovat tykänneet räjähtävistä nopista (ja kirjassa tulee olemaan myös edelleen vaihtoehtoinen sääntö niiden käyttämiseen), mutta pitkän harkinnan jälkeen päätin luopua niistä ja muuttaa räjähtävät nopat ”tuplaonnistumisiksi”. Eli uusintaheiton sijaan nopat, joista tulee tulokseksi 6, antavatkin suoraan kaksi onnistumista.

Esimerkki: Batrotus yrittää pidätellä kiinni ovea, jonka toisella puolella iso ja äkäinen rapulainen rymistelee minkä ehtii. Kertoja haastaa Batrotuksen Vahvuus-heittoon rapulaista vastaan. Batrotus heittää viittä noppaa ja saa tuloksiksi 2, 3, 4, 4 ja 6. Neloset ovat onnistumisia ja kutonen lasketaan kahdeksi onnistumiseksi. Siis yhteensä neljä onnistumista. Tämä voittaa rapulaisen kolme onnistumista ja Batrotus jaksaa pitää edelleen ovea kiinni. Toivottavasti Tigera on pian valmis laskuvarjonsa kanssa… 

 

Aikataulu

Aikataulun suhteen näyttää tällä hetkellä siltä, että 2. laitoksen pelaajan kirja, eli Löytöretkeilijän Opas, ilmestyy pdf-muodossa vuoden vaihteessa. Pelimjohtajille suunnattu Kertojan käsikirja puolestaan pian sen jälkeen. Ja viimeiseksi Port Arco -lisäosa sekä uudistetut versiot Otus Mekanikuksesta ja Mutkia Matkassa -lisäosista. Painetut kirjat ilmestyvät, kun kaikki tarpeelliset valmistelut ja tarkistukset on käyty läpi. Tavoitteena olisi helmi-maaliskuu 2018.

Terveisiä Traconista ja muita uutisia

Terve taas kaikille! Astraterran 2. laitoksen materiaalien kasaus sujuu tasaiseen tahtiin ja uusi hahmonluonti tuli askettäin testattua Tracon-tapahtuman yhteydessä. Hahmonluonti vaikuttaa toimivan edelleen hyvin uusilla muutoksilla, joiden ansiosta hahmojen kykyjä voi nyt hahmonluonnissa säätää itse paremmin. Hahmonluonnin ja -kehityksen osalta taitopuut vaativat vielä hieman säätöä, mutta muulta osin asiat näyttäisivät olevan kunnossa.

 

Hahmonluonti

Tarkoitus olisi pitää hahmonluonti yhtä nopeana ja helppona kuin 1. laitoksessa, joten uudet piirteet kuten Höyrypisteet ja hahmon olemus ovat kokeneet pieniä muutoksia. Olemus on nyt muuttunut nimeltään ”tyyliksi” ja se on sisällytetty osaksi hahmon Roolia. Hahmon tyyli valitaan vasta hahmon noustua kolmannelle tasolle. Tämä sen vuoksi, että heti hahmonluonnin yhteydessä olisi vähemmän valintoja ja toisaalta usein vasta pelaamisen myötä alkaa selkeytyä mikä se oman hahmon juttu on.

 

Tällaisella lomakkeella pelattiin Traconissa

 

Muita oleellisia muutoksia hahmonluontiin 1. laitokseen nähden:

  • Kaikki hahmot aloittavat 1 pisteellä jokaisessa kyvyssä. Tämän lisäksi pelaaja saa lisätä 5 pistettä hahmon kuuden eri kyvyn kesken.
  • Jokaisella lajilla on kaksi lajipiirrettä (jotka ovat hieman muuttuneet 1. laitoksesta) sekä +1 bonus johonkin kykyyn (ihmiset saavat sijoittaa bonuksen mihin tahansa kykyyn).
  • Jokaisella Roolilla on oma tunnusvaltti, jonka saa heti alussa. Lisäksi jokainen Rooli saa +1 bonuksen Kykyyn, joka liittyy rooliin oleellisesti (esimerkiksi Tähtiritari saa valita Vahvuuden ja Ryhdin välillä).

Lajit ja Roolit

Uuteen laitokseen ehti mukaan vielä yksi uusi laji ja rooli, sekä näiden myötä myös uusi konkarilöytöretkeilijä, joka edustaa uutta lajia ja roolia. Hän on Lux-Flum, druxi-mystikko myrskyn reunalta, joka pystyy liikuttaamaan esineitä ajatuksen voimalla, lukemaan ajatuksia ja jopa parantamaan pelkällä kosketuksella.

Druxi-mystikko Lux-Flum, Kuva: Hans Zenjuga

Astraterran 2. laitoksessa tulee olemaan siis kaikkiaan 7 lajia ja 7 roolia!

Lajit:

  • Ihminen
  • Kimera
  • Druxi
  • Tenkku
  • Syntroidi
  • Louho
  • Solaari

Roolit:

  • Mekaanikko
  • Huimapää
  • Taivaltaja (entinen Kulkuri)
  • Varjo
  • Tähtiritari
  • Mystikko
  • Tohtori

Eiköhän tästä valikoimasta jo löydy mieluinen yhdistelmä seikkailuihin Astraterran ihmeellisessä maailmassa 😀

– Miska

Olemus ja Höyry

Tervehdys!

Lyhyt päivitys Astraterran 2. laitoksen tulevista uudistuksista.

 

Olemus

1. laitoksessa hahmoilla oli luonne ja tuntomerkit, joilla ei ollut kovin selkeää pelimekaanista merkitystä. Huomasin, että monet kuitenkin käyttivät hahmon luonnetta ja tuntomerkkejä pelatessa apu- tai haittanoppien antamiseen. Nämä piirteet on nyt yhdistetty uudeksi piirteeksi, jota kutsutaan Olemukseksi.

Olemus on useimmiten adjektiivi tai fraasi, joka kuvaa hahmon luonnetta tai fyysisiä piirteitä oleellisesti. Tästä saadaan kätevästi hahmoa kuvaava virke, kuten: ”Tohtori, joka on kirjaviisas” tai ”Tähtiritari, joka on kasvanut erämaassa”. Kirjassa tulee olemaan valmiita esimerkkejä erilaisista olemuksista, mutta niitä voi myös keksiä itse valmiiden esimerkkien pohjalta. Kullekin Olemukselle on myös annettu muutamia tavallisia tunnuspiirteitä (esimerkiksi, kirjaviisaalla saattaisi olla silmälasit tai hän saattaa lukea aina kun on hetki aikaa… joka tietysti voi johtaa vaikka siihen, että jotain oleellista jää omalla vahtivuorolla huomaamatta).

Jos pelaaja pystyy perustellusti hyötymään hahmon olemuksesta, tästä saa apunopan. Pelaaja voi myös halutessaan kääntää olemuksen merkittävällä tavalla haitaksi, tuoden peliin jonkun kimurantin tilanteen tai haitan hahmolle. Tässä tapauksessa hahmo saa pisteen Höyryä.

 

Höyry

Aiemmin tasapelit ratkaistiin käyttämällä piste Sisua, mutta tämä on saanut jonkin verran kritiikkiä osakseen – ja mielestäni ihan aiheesta. Uutena ominaisuutena hahmoilla on nyt Höyry, jota varten hahmolomakkeeseen tulee ”Höyrymittari”. Siinä missä Sisu kuvaa hahmon rohkeutta, sinnikkyyttä ja kuntoa, Höyry kuvaa hahmon intoa, tahdonvoimaa ja joskus ihan pudasta tuuria.

Hahmo saa Höyrypisteitä, kun hän toimii roolinsa mukaisesti (kullakin roolilla on kolme esimerkkiä asioista, joista saa höyryä) tai kun kääntää hahmon olemuksen haitaksi. Pelinjohtaja voi myös palkita pelaajia Höyrypisteillä erityisen sankarillisista tai inspiroivista tempauksista.

Höyrypisteitä voi käyttää joidenkin vaativampien roolien valttien käyttämiseen, lisäonnistumisiin tai uusintaheittoihin (pelaaja saa heittää haluamansa määrän noppia uudelleen).

 

 

Lasten roolipelistä kaikenikäisten roolipeliksi

Perhe pelaa

 

Kun keväällä 2013 aloimme pelaamaan Astraterran prototyyppiä yhdessä kolmen vanhimman lapseni kanssa (tuolloin, poika 5 v, tyttö 7 v ja poika 9 v) mielessäni oli tehdä hauska genrejä yhdistelevä roolipeli lapsille. Ajan mittaan sain kuitenkin huomata, että pelistä pitivät myös muutkin kuin lapset. Yksi beta-testaajista pelautti peliä nuorille, jotka viihtyivät hyvin Astraterran parissa. Pelautin itse Astraterraa kavereille ja heillä oli myös hauskaa. Hieman myöhemmin korviini kantautui juttuja parikymppisistä, joilla oli hauskaa Astraterran testiversion parissa. Pikkuhiljaa minulla alkoi valjeta, että Astraterra oli muutakin kuin lasten roolipeli. Se oli kaikenikäisten roolipeli.

Jatka lukemista ”Lasten roolipelistä kaikenikäisten roolipeliksi”

Kommellukset

Kun kykyheitossa nopasta tulee tuokseksi 6, noppa niin sanotusti ”räjähtää” ja saa heittää uuden nopan. Nämä tilanteet kuvaavat sitä, että hahmo toisaalta suoriutuu paremmin kuin yleensä, mutta myös ylittää omat rajansa ja hutiloinin riski lisääntyy.

Kun kykyheiton noppa on räjähtämässä – eli tulokseksi tulee kutonen – pelaaja saa päättää yrittääkö hahmo ylittää rajansa vai malttaako mielensä. Jos hahmo malttaa mielensä, uutta noppaa ei heitetä. Jos hahmo yrittää ylittää rajansa heitetään uusi noppa, joka luetaan kuten yleensä – paitsi, jos nopasta tulee ykkönen, joka tarkoittaa, että on sattunut jokin kommellus.

Kommellukset

Jos yhdestäkin lisänopasta tulee tulokseksi ykkönen, tapahtuu jonkinlainen kommellus, joka hankaloittaa hahmon tilannetta. Tämä voi tarkoittaa sitä, että jokin asia lipeää käsistä tai putoaa taskusta, tai hahmo kompastuu ja lentää rähmälleen, tai hahmo saattaa sanoa jotain hölmöä, joka mutkistaa neuvotteluja mörkkijohtajan kanssa. Se minkälainen kommellus syntyy, riippuu ihan tilanteesta, jossa kommellus sattuu. Mikäli ideat ovat vähissä, voi heittää vaikka alla olevasta taulukosta:

Heitä 2n6:

  • 2 = Hahmo tönäisee tai kaataa vahingossa jotain. Maidon kaatuminen pöydälle ei välttämättä ole suureksi harmiksi, mutta öljylampun kaatuminen heinäsuopaan onkin ihan eri juttu.
  • 3 = Hahmolta pääsee tahaton pieru, aivastus tai röyhtäisy. Tämä ei ole vaarallista. Paitsi, jos esimerkiksi yrittää pysyä tiikerisaurukselta piilossa.
  • 4 = Hahmon nilkka tai ranne nyrjähtää. Tästä kärsii yhden Sisun verran ja kärsii Kätevyyteen tai Ketteryyteen sakkonopan ainakin kuluvan kohtauksen loppuun saakka.
  • 5 = Hahmolta putoaa jokin esine tai jotain on unohtunut kotiin.
  • 6 = Hahmo kaatuu rähmälleen ja ylös nouseminen vaatii yhden toiminnon.
  • 7 = Hahmo toheloi ja sen seurauksena hengästyy, kompuroi tai sekoaa sanoissaan ja seuraavaan toimintoon tulee sakkonoppa.
  • 8 = Jotain lentää hahmon silmille, eikä näe mitään! Vaatii onnistuneen Kätevyys-heiton vs 1 siivota näköesteet ja palauttaa näkö.
  • 9 = Hahmon suuhun lentää ötökkä tai roskia tai hahmo puree kieleensä. Hahmo ei pysty puhumaan 1n6:een vuoroon.
  • 10 = Hahmo hämääntyy ja menettää seuraavan toimintonsa, koska löytää viereltään jotain kiinnostavaa tai arvokasta (Heitä mitä se on, aarretaulukko löytyy sivulta 131).
  • 11 = Hahmon käyttämä esine tai varuste hajoaa, kuluu loppuun tai ei muusta syystä toimi. Varusteen voi ehkä korjata Kätevyys vs 2 -kykyheitolla
  • 12 = KATASTROFI! Esimerkiksi: Salama iskee vierelle, maanjäristys vavisuttaa maata, painovoima kääntyy ylösalaisin tai jotain räjähtää (joskus sitäkin sattuu, ihan sattumalta). Tästä seuraa 1n6 Sisu-pisteen menetys tai muita entistä hankalampia vaikeuksia.

Sisulla ponnistelu

Astraterran sääntökirjassa annetaan vaihtoehtona ratkaista tiukat tilanteet hahmon eduksi, jos käyttää yhden pisteen Sisua. Tässä on valinnainen uusi tapa Sisun käyttöön:

Halutessaan hahmo voi käyttää yhden Sisu-pisteen ja heittää haluamansa määrän noppia uudelleen. Tämä on erityisen hyödyllistä, jos halutaan varmistaa onnistuminen tärkeässä tilanteessa.

Esimerkki:

Batrotus yrittää työntää kiven alas jyrkänteeltä padotakseen jyrkänteen alla kulkevan joen. Kertoja sanoo, että tämän vastus on 3. Batrotuksen Vahvuus on 5 ja hän käyttää miekkaansa vivutakseen kiven liikkeelle. Tästä tulee yksi apunoppa. Batrotus heittää siis yhteensä kuutta noppaa ja saa tuloksiksi 5, 4, 2, 2, 2, 1. Voi ei! Vain kaksi onnistumista. Batrotus päättää ponnistella sisulla ja heittää epäonnistuneet nopat uudelleen. Tämä kuluttaa Batrotukselta yhden Sisu-pisteen, mutta neljästä epäonnistuneesta nopasta tulee uusiksi tuloksiksi 5, 5, 3 ja 1 eli kaksi onnistumista lisää. Yhteensä neljä onnistumista riittää hyvin kiven liikkeelle saamiseen ja Batrotus onnistuu patomaan joen.

 

Kotisääntöjä: kemikaalien kokkailu ja koneiden purku

Sain sähköpostissa Jesse Aspegrenilta jo jokin aika sitten hänen omia sääntölisäyksiään. Ohessa on säännöt sellaisenaan, mutta lisäsin sinne yhden oman huomion.

Lääkeliemien ja kemikaalien valmistus

Vastus on 1 per 10 kultarahaa liemen hinnasta, tarvittaessa pyöristettynä viidestä alkaen ylöspäin. Elvytysliemi jonka arvo 10 kultarahaa on siis vastukseltaan 1  ja Nopeusliemi, jonka arvo on 25 kr on vastukseltaan 3.

Kertoja heittää 1n6 joka määrää kuinka monta annosta saadaan keitettyä oletuksena. jokainen ylimääräinen onnistuminen antaa yhden lisä-annoksen.

Miskan huomio: Mielestäni tämä sääntö on hyvin linjassa, mutta lisäisin tähän vielä sellaisen tarkennuksen, että lääkeliemiä voi valmistaa vain Tohtori ja kemikaaleja taas Tohtori tai Mekaniikko. Valmistusheitto on aina Älykkyys-heitto. 

Koneiden rakennus ja purku

Samaa mekaniikkaa voi halutessaan hieman muunneltuna käyttää  koneiden rakentamiseen ja korjaamiseen seikkailun aikana, kun katsotaan kuinka paljon varaosia kuluu. pelinjohtaja heittää 1n6 kevyille laitteille ja 2n6 raskaille. Jokainen ylimääräinen onnistuminen vähentää varaosien tarvetta yhdellä korjaussarjalla.

Lisäksi tarvittaessa voidaan heittää 1n6 sille kuinka paljon aikaa kuluu ja tämä voi koneen monimutkaisuudesta riippuen olla joko tunteja, päiviä tai kuukausia, taas jokainen lisä-onnistuminen vähentää yhdellä yksiköllä aikaa.

Laitteita voi purkaa varaosiksi. kevyistä mekaanisista varusteista saa yhden korjausarjan. Raskaista 2n6 Kätevyys-heitolla vastustuksella 2 saa näistä jokaista onnistumista kohden yhden korjaus-sarjan lisää. Tätä suuremmissa koneissa Kertoja saa käyttää omaa harkintaansa.

Olentopedia: Ukkostaja

ukkostaja

(Kuvitus : Hans Zenjuga)

Vielä hetki sitten ilma oli aivan tyyni, mutta jostain nousi yllättäen kova tuuli ja taivaalle alkoi kertyä tummia pilviä uskomatonta vauhtia.

“Mitä tämä on? Emmehän ole edes Myrskyssä ja sää muuttuu näin nopeasti. Jotain kummaa on nyt meneillä”, toteaa Troi.

“Kyllä. Tämä on erittäin mielenkiintoista. Harmillista, että jätin myrskymetrini kotiin, koska Tyynessä haarassa sää on nimensä mukaisesti yleensä  kohtuullisen vakaa”,  virkkoi  Mercus ajatuksissaan ja kaivoi kameransa esiin nahkaisesta olkalaukustaan.

Yhtäkkiä jostain puiden lomasta leiskahti kirkas salama suoraan retkikunnan eteen.

Batrotus veti nopeasti esiin jalosapelinsa, joka hohti ja säkenöi myrkypilvien tuomassa hämärässä. “Tuo ei tullut pilvistä!”, hän totesi.

“Minulla on aavistus, että olemme tekemisissä otuksen kanssa, josta olen toistaiseksi vain kuullut tarinoita Puolmatkan mekaanikkojen kerholla”, sanoi Tigera korvat luimussa ja karvat pystyssä.

Samassa hetkessä puiden yli loikkasi metallinhohtoinen otus, jolla oli kolme pitkää koipea ja yksi sinisenä hohtava silmä keskellä sen kananmunanmuotoista kehoa. Otus pysähtyi aloilleen retkikunnan eteen, ikään kuin se olisi tutkinut seuruetta arvioiden. Sen perästä ponnahti ylös ohut antenni, joka alkoi säkenöidä sähköisesti.

“Se on ukkostaja! Kaikki piiloon!”, Huusi Tigera ja loikki lähimmän kiven lohkareen taakse piiloon, minkä kintuistaan pääsi. Pari hänen häntäkarvaansa ehti kärventymään, kun ilman halki ampaisi äänekkäästi pamahtaen kirkas salama.

Jatka lukemista ”Olentopedia: Ukkostaja”

Lomakkeita ja generaattoreita

Nyt löytyy ladattavista valikoima huippukäteviä lomakkeita ja satunnaistaulukoita Olli Hietalalta.

Kyseiset lomakkeet sopivat eritoten kaikenlaisille metsästäjille, tähtiritareille ja otusten tutkijoille, sillä kyseessä on ase- ja otuslomakkeet joihin voi näppärästi laittaa ylös erilaisten otusten sekä ainutlaatuisten aseiden tietoja. Lisäksi näitä tukemaan löytyy huippukätevät satunnaistaulukot joiden avulla voi kädenkäänteessä kehitellä mitä eriskummallisempia otuksia ja jännempiä ainutlaatuisia astratek-, aparaatti- ja erikoisaseita.

Lataa lomakkeet ja satunnaistaulukot suoraan tästä – tai ladattavista.

 

P.S. Tulossa lähiaikoina myös pari seikkailua Sami Koposelta, kunhan niihin saadaan piirrusteltua asianmukaiset kartat ja sen sellaiset lisukkeet.