Terveisiä Traconista ja muita uutisia

Terve taas kaikille! Astraterran 2. laitoksen materiaalien kasaus sujuu tasaiseen tahtiin ja uusi hahmonluonti tuli askettäin testattua Tracon-tapahtuman yhteydessä. Hahmonluonti vaikuttaa toimivan edelleen hyvin uusilla muutoksilla, joiden ansiosta hahmojen kykyjä voi nyt hahmonluonnissa säätää itse paremmin. Hahmonluonnin ja -kehityksen osalta taitopuut vaativat vielä hieman säätöä, mutta muulta osin asiat näyttäisivät olevan kunnossa.

 

Hahmonluonti

Tarkoitus olisi pitää hahmonluonti yhtä nopeana ja helppona kuin 1. laitoksessa, joten uudet piirteet kuten Höyrypisteet ja hahmon olemus ovat kokeneet pieniä muutoksia. Olemus on nyt muuttunut nimeltään ”tyyliksi” ja se on sisällytetty osaksi hahmon Roolia. Hahmon tyyli valitaan vasta hahmon noustua kolmannelle tasolle. Tämä sen vuoksi, että heti hahmonluonnin yhteydessä olisi vähemmän valintoja ja toisaalta usein vasta pelaamisen myötä alkaa selkeytyä mikä se oman hahmon juttu on.

 

Tällaisella lomakkeella pelattiin Traconissa

 

Muita oleellisia muutoksia hahmonluontiin 1. laitokseen nähden:

  • Kaikki hahmot aloittavat 1 pisteellä jokaisessa kyvyssä. Tämän lisäksi pelaaja saa lisätä 5 pistettä hahmon kuuden eri kyvyn kesken.
  • Jokaisella lajilla on kaksi lajipiirrettä (jotka ovat hieman muuttuneet 1. laitoksesta) sekä +1 bonus johonkin kykyyn (ihmiset saavat sijoittaa bonuksen mihin tahansa kykyyn).
  • Jokaisella Roolilla on oma tunnusvaltti, jonka saa heti alussa. Lisäksi jokainen Rooli saa +1 bonuksen Kykyyn, joka liittyy rooliin oleellisesti (esimerkiksi Tähtiritari saa valita Vahvuuden ja Ryhdin välillä).

Lajit ja Roolit

Uuteen laitokseen ehti mukaan vielä yksi uusi laji ja rooli, sekä näiden myötä myös uusi konkarilöytöretkeilijä, joka edustaa uutta lajia ja roolia. Hän on Lux-Flum, druxi-mystikko myrskyn reunalta, joka pystyy liikuttaamaan esineitä ajatuksen voimalla, lukemaan ajatuksia ja jopa parantamaan pelkällä kosketuksella.

Druxi-mystikko Lux-Flum, Kuva: Hans Zenjuga

Astraterran 2. laitoksessa tulee olemaan siis kaikkiaan 7 lajia ja 7 roolia!

Lajit:

  • Ihminen
  • Kimera
  • Druxi
  • Tenkku
  • Syntroidi
  • Louho
  • Solaari

Roolit:

  • Mekaanikko
  • Huimapää
  • Taivaltaja (entinen Kulkuri)
  • Varjo
  • Tähtiritari
  • Mystikko
  • Tohtori

Eiköhän tästä valikoimasta jo löydy mieluinen yhdistelmä seikkailuihin Astraterran ihmeellisessä maailmassa 😀

– Miska

Uudet hahmot ja uuden laitoksen pelitestausta

 

Tänään tehtiin uudet hahmot Astraterraan uusituilla hahmonluontisäännöillä. Uudet vaihtoehdot herättivät kiinnostusta vaikka joistain uudistuksista syntyikin hiukan keskustelua. Meillä oli peliporukoissa myös uusi pelaaja: 6-vuotias tyttäreni, joka oli ensimmäisen laitoksen pelitestin aikoihin vasta suunnilleen kolmevuotias.

Uudet lajit ja roolit

Uusista lajeista ja rooleista syntroidi ja varjo herättivät heti kiinnostusta. Peliporukkaan tulikin saman tien kaksi varjoa – kumpikin hieman eri painotuksilla. Pitkänenäinen tenkku herätti myös kiinnostusta, mutta tälle kierrokselle tenkku ei vielä päässyt testiin, eikä myöskään kulkuri. Voi olla, että näitä täytyy vielä hieman tuunata ennen julkaisua. Muistan, kuinka ensimmäisessä laitoksessa Tohtori kävi myös läpi useampia muutoksia, kunnes päätyi nykymuotoonsa.

Ihmismäistä elokonetta muistuttavan syntroidin lajipiirteet, eli erilaiset erikoiskyvyt herättivät hieman keskuskestelua ja niitä hiottiin jo hahmonluonnin yhteydessä uuteen uskoon. Laji on ollut ylipäätään aika konstikas suunnitella. Muinaisten rakentamasta androidista on helppo tehdä ylivoimainen muihin lajeihin nähden, tai toisaalta sen saa helposti näyttämään liian heikolta sen alkuperään nähden. Uskon, että tämä tulee myös vielä vaatimaan viilaamista, vaikka idea alkaakin olla jo aika hyvällä mallilla.

Uutta ja vanhaa

Myös vanhat lajit ja roolit ovat uudistuneet. Vanhat lajit ovat saaneet tarkennuksia ja lisäyksiä niiden aiempiin lajipiirteisiin. Esimerkiksi ihmiset saivat hieman kiinnostavamman uuden lajipiirteen, joka antaa heittää halutun määrän noppia uudelleen kerran päivässä. Ja kimeroilla on uudessa laitoksessa oma taulukko, josta saa valita tai heittää kaksi ”eläimellistä piirrettä” hahmolleen. Uuteen porukkaan luotu kimera-huimapää sai lajipiirteikseen ”nopea” (+1N takaa-ajoon, väistelyyn ja hyppyihin) sekä ”hämäränäkö” (näkee hämärässä valossa, yhtä tarkasti kuin päivänvalossa, mutta ilman värejä). Nämä sopivatkin hienosti leopardikimeralle.

Vanhat roolit saivat ehkä suurimman yksittäisen sääntöuudistuksen nimittäin jokainen rooli on saanut oman taitopuunsa, joka on sekoitus valtteja ja muita edistysaskeleita hahmon kehitykseen. Tämä mahdollistaa erilaisempien hahmojen luomisen vaikka ne olisivat samaa roolia. Alussa hahmot saavat roolinsa tunnusvaltin ja voivat ottaa ensimmäisen askeleen taitopuussa.

Joustavat kyvyt

Vaikka aiemmin hahmot oli nopea luoda, koska hahmon kyvyt määrittyivät pitkälti lajin perusteella, ei hahmojen luonti tuntunut yhtään sen hankalammalta edes porukan nuorimman mielestä, kun pelaajat saivat jakaa kykyihin 6 pistettä kunkin lajin pohja-arvojen lisäksi. Näin saatiin hahmoista paljon monipuolisempia, mutta jotain pientä tuo vielä vaatii, jotta eri lajeista tulisi hieman erilaisempia. Nyt ne eivät kykyjen puolesta erotu toisistaan mielestäni kylliksi.

Seikkailu sai odottaa

Tällä kertaa emme vielä päässeet seikkailuun kiinni, koska jäimme keskustelemaan hahmojen sisun määrästä ja vahinkosäännöistä. Tämän pelikerran myötä havahduin, että edelliset pelitestit alkoivat melkein neljä vuotta sitten ja silloin keskustelut olivat hyvin erilaisia. Nyt lapsilla on jo enemmän kokemusta roolipelaamisesta ja pojat ovat molemmat suunnitelleet omia pelejä. Tästä pelitestistä tulee varmasti mielenkiintoista, koska hyviä kehitysideoita ja päteviä mielipiteitä tuli jo nyt enemmän kuin saatoin odottaakaan.

Nyt kun hahmot on luotu, olisi tarkoitus päästä seuraavaksi itse pelaamiseen kiinni. Tästä lisää ensi kerralla… ja ehkä mahdollisesti myös teknoaarteita koskevista uudistuksista.

 

Rapulaiset rauniolla

rapulainen

Löytöretkeilijät saavat yhteisvoimin työnnettyä linnan suuren pääoven auki. Heidän edessään aukeaa suuri ja hämärä halli, jonka keskikäytävän molemmin puolin on rivi korkeita pilareita. Pilarit ovat muinaisten kirjoitusten koristelemia, mutta mikään näistä ei näytä karttapilarilta. Hallin toisessa päässä on suuret avoimet pariovet, joiden edessä seisoo kolme pahaa enteilevää ja suuri kokoista hahmoa. Ne muistuttavat jättimäisiä neljällä jalalla kipittäviä rapuja, joilla on suuret kourat, punainen paksu nahka sekä pienet mustat päästä ulkonevat silmät ja pitkät tuntosarvet. Yllään niillä on nahan paloista ja peltiromusta kasaan kursittu haarniska sekä erinäinen määrä kiiltäviä killuttimia ja koristeita.

”Rapulaisia!”, älähtää tähtiritari Batrotus.

Jatka lukemista ”Rapulaiset rauniolla”

Löytöretkeilyä lasten kesken

Lapset pelaamassa
Lapset pelaamassa Astraterraa keskenään

Syysloma alkoi jännittävästi Astraterran maailmaa tutkimalla, kun höyryseppä Merkusta aiemmin pelannut 10-vuotias poikani pelautti ensimmäisen roolipeliseikkailunsa ikinä. Tarkoituksella en puuttunut hänen pelinjohtamiseensa tai auttanut siinä paria poikkeusta lukuun ottamatta. Ennen pelaamista kävimme yhdessä hänen seikkailuideansa läpi ja annoin siihen muutaman ehdotuksen. Hän kuitenkin itse päätti erilaisten pulmien vaikeusasteet ja otusten arvot.  Yllättävän hyvin koko juttu lopulta sujui ottaen huomioon, että kyseessä oli ensimmäinen kerta pelinjohtajana, ja kuulemani mukaan se oli myös kivaa. Isoveljen esimerkistä innostuneena peliryhmän pieninkin, 6-vuotias eskarilainen, varasi kertojan vuoron itselleen. Katsotaan, miten siinä käy. Mutta ensin muutamia huomioita lasten yhdessä pelaamasta seikkailusta ja niiden pohjalta tehtyä hiomista.

Jatka lukemista ”Löytöretkeilyä lasten kesken”

Oudon laakson salaisuus – eli miten kähvelletään ötökkätahnaa

Pelitestausta
Pelitestauksessa – Oudon laakson salaisuus

Tällä kertaa urheat löytöretkeilijät asemestari Rautamies, höyryseppä Mercus ja velmu Mirri testasivat seikkailua nimeltään ”Oudon laakson salaisuus”. Seikkailu oli tähän astisista löytöretkistä pisin ja se pelattiinkin kahdessa eri otteessa. Samasta syystä tämä pelitestikertomuskin on pitkänlainen.

Tässä seikkailussa nähtiin vähän muutakin kuin pelkkiä raunioluolia aarteineen ja niissä väijyviä kummallisia otuksia tai kavalia ansoja. Pelissä oli tällä kertaa aiempaa enemmän hahmojen välistä vuorovaikutusta sekä pykälää mutkikkaampia sosiaalisia tilanteita. Kertojan roolissa sain jälleen yllättyä 6-, 8- ja 10-vuotiaiden pelaajien kekseliäisyydestä ja pian saatte lukea muun muassa sen, kuinka hohtohunajaa kähvelletään eteep-ötököiltä.

Oli aika lähteä jälleen kerran tutkimusmatkalle kohti tuntematonta kaukoportin hohtavan aukon läpi:

”Laitatte suojakakkulat silmille, kun kaukoportin rautapylväät alkavat säkenöidä ja niiden välillä alkaa kiihtyvällä tahdilla kulkea kirkkaita valokaaria. Lopulta pylväiden väliin ilmestyy hohtava valokiekko. ’Nyt! Kiirehtikää! Kaukoportti on auki vain hetken!’, huutaa teitä lähin kaukoportin käyttäjä”, näin aloitan seikkailun kertojan roolissa ja yritän viritellä jännittävää tunnelmaa.

”Joo, joo. Me tiedetään, kun oot kertonut tuon jo aiemmin”, piiskasi porukan nuorimmainen pelaaja vauhtia tarinaan, jotta päästäisi jo varsinaiseen seikkailuun käsiksi. Selvä, ei siis enempää turhaa maalailua, vaan mennään suoraan asiaan.

Jatka lukemista ”Oudon laakson salaisuus – eli miten kähvelletään ötökkätahnaa”

Miten jättihämähäkki päihitetään?

Kuva: Olli Juutilainen

Pelasimme taannoin seikkailun Kultaisen kutojan temppeli, joka löytyy Astraterrasta valmisseikkailuna. Tällä löytöretkellä hahmot päätyivät sumuiselle saarelle rakennetun temppelin raunioihin, jossa sankarit  kohtasivat  jättimäisiä hämähäkkiotuksia. Peliporukan pojat valitsivat välittömästi suoraviivaisimman tavan selvitä näistä iljettävistä karvakoivista. Asemestari veti esiin pistoolinsa ja mekaanikko käynnisti käsisirkkelinsä. Retkikunnan velmua pelannut tyttö puolestaan päätti piiloutua varjoihin seuraamaan mitä tapahtuu.

Jatka lukemista ”Miten jättihämähäkki päihitetään?”