Vaikka tappelut ja väkivaltaiset ratkaisut eivät ole se, mihin Astraterra-roolipeli kannustaa ensimmäisenä ratkaisuna, joskus löytöretkeilijät joutuvat taistelemaan puolustaakseen henkeään Myrskyn hirviöitä tai häijyjä kelmejä vastaan. Siitä huolimatta, että olinkin verrattain tyytyväinen Astraterran taistelusääntöihin niiden suhteellisen yksinkertaisuuden ja sujuvuuden vuoksi, ne myös olivat osa-alue, johon tuli hahmonluonnin ja kehittämisen ohella eniten kommentteja. En kuitenkaan halunnut lähteä ratkaisemaan asiaa lisäämällä sääntöjä taisteluun vaan sen sijaan halusin muuttaa taistelun kulkua entistäkin nopeammaksi ja suoraviivaisemmaksi.
Sisu ja puolustusheitot
Palautteesta laitoin merkille, että monet kokivat, että sankareilla oli kovin vähän Sisua ja se saattoi loppua yllättäen. Helppo ratkaisu olisi ollut vain lisätä Sisua hahmoille, mutta se ei olisi yksin ratkaissut asiaa.
Ensimmäisen laitoksen taistelussa yhtenä osana taistelutilanteiden ratkaisua oli vastustajan puolustusheitto, joka saattoi toisaalta hidastaa taisteluja ja aiheuttaa yllättäviäkin käänteitä, kun vastustaja onnistuu torjumaan hyvän osumaheiton tai toisaalta huono puolustusheitto saattoi kaataa isonkin olennon yhdestä hyvästä iskusta.
Nyt puolustusheitot on karsittu pois kokonaan ja sen sijaan osumaheitoissa käytetään vastusta 2, jota voidaan muuttaa tilanteen mukaan. Puolustusheiton sijaan hahmon puolustuskyky heijastuu nyt hahmon Sisuun siten, että siihen lasketaan sekä hahmon Vahvuus että Ketteryys. Tämän lisäksi hahmon käyttämä haarniska lisää Sisua.
Esimerkki: Tuoreen löytöretkeilijän Vahvuus on 2 ja Ketteryys 3, näistä hän saa yhteensä 5 Sisupistettä. Lisäksi hänellä on yllään nahkaliivit, joista saa +2 Sisuun. Aloittelevalla löytöretkeilijällämme on siis yhteensä 7 pistettä Sisua.
Vahinko
Vahingon määrittely oli seikka jota punnitsin pitkään. Mielestäni osuma- ja puolustusheiton erotus oli kätevä tapa määrittää vahinko, mutta puolustusheittojen poistuttua ja Sisun määrän muuttuttua, systeemi ei ollut enää tasapainossa. Lisäksi räjähtävien noppien muuttuminen automaattisesti kahdeksi onnistumiseksi onnistumisten määrät alkoivat vaihdella entistä villimmin, joka johti myös suurempiin satunnaisiin erotuksiin heitoissa – eli satunnaiset osumat saattoivat tehdä suuria määriä vahinkoa, kun osa osumista ei saanut aikaan juuri mitään.
Olin kuullut joidenkin käyttävän erotuksesta johdetun vahingon sijaan yksinkertaisempia malleja, kuten: ”Tämä otus tarvitsee kaksi osumaa” tai jokainen osuma aiheutti yhden pisteen vahinkoa ja niin edelleen. Tämä sai minut harkitsemaan, josko aseilla voisi olla apunoppien sijaan vahinkoarvo. Tämä toisaalta lisäisi edelleen tasapainoa puolustusheittojen poistuttua.
Lopulta päädyin lisäämään aseille (ja joillekin varusteille) vahinkoarvot, jotka tavallisesti vaihtelevat yhdestä kolmeen – joissain raskaammissa aseissa tai teknoaarteissa jopa neljään tai viiteen. Todella harvinaisissa tapauksissa vahinko voi olla vielä suurempi, mutta tällöin on yleensä kyse jostain hurjasta pedosta tai hirvittävän tuhoisasta aseesta kuten pommista, kanuunasta tai muinaisten sotakoneen radium-singosta.
Nyt osuma – eli osumaheitto, joka tuottaa vähintään vastuksen verran onnistumisia – aiheuttaa aseen vahinko-arvon verran vahinkoa, joka vähennetään kohteen Sisusta. Vahinkoarvot ovat siis kiinteitä. Niitä ei heitetä erikseen, vaan osuma aiheuttaa suoraan aseen vahinko-arvon verran vahinkoa.
Esimerkki: Batrotus on joutunut tappeluun kiukkuisen kivijätin kanssa ja yrittää lyödä sitä miekallaan. Batrotuksen Vahvuus on 4 ja hän saa valtistaan yhden apunopan tämän lisäksi. Batrotus heittää viittä noppaa ja saa kolme onnistumista. Se riittää osumaan ja kivijätti kärsii miekan vahingon verran, eli 3 pistettä vahinkoa.
Konkarien kriittiset osumat
Joskus osumaheitosta tulee huippuhyvä tulos ja silloin sen on hyvä myös näkyä hyökkäyksen vahingossa. Näihin niin sanottuihin kriittisiin osumiin löytyy oma konkarisääntönsä, jolla saa hieman lisää vaihtelua vahingon määrään.
Kirjassa tulee siis edelleen olemaan joukko konkarisääntöjä, jotka ovat vapaaehtoisia ja vaihtoehtoisia sääntöjä, joita voidaan käyttää, jos se tuntuu sopivalta.