Kun kykyheitossa nopasta tulee tuokseksi 6, noppa niin sanotusti ”räjähtää” ja saa heittää uuden nopan. Nämä tilanteet kuvaavat sitä, että hahmo toisaalta suoriutuu paremmin kuin yleensä, mutta myös ylittää omat rajansa ja hutiloinin riski lisääntyy.
Kun kykyheiton noppa on räjähtämässä – eli tulokseksi tulee kutonen – pelaaja saa päättää yrittääkö hahmo ylittää rajansa vai malttaako mielensä. Jos hahmo malttaa mielensä, uutta noppaa ei heitetä. Jos hahmo yrittää ylittää rajansa heitetään uusi noppa, joka luetaan kuten yleensä – paitsi, jos nopasta tulee ykkönen, joka tarkoittaa, että on sattunut jokin kommellus.
Kommellukset
Jos yhdestäkin lisänopasta tulee tulokseksi ykkönen, tapahtuu jonkinlainen kommellus, joka hankaloittaa hahmon tilannetta. Tämä voi tarkoittaa sitä, että jokin asia lipeää käsistä tai putoaa taskusta, tai hahmo kompastuu ja lentää rähmälleen, tai hahmo saattaa sanoa jotain hölmöä, joka mutkistaa neuvotteluja mörkkijohtajan kanssa. Se minkälainen kommellus syntyy, riippuu ihan tilanteesta, jossa kommellus sattuu. Mikäli ideat ovat vähissä, voi heittää vaikka alla olevasta taulukosta:
Heitä 2n6:
- 2 = Hahmo tönäisee tai kaataa vahingossa jotain. Maidon kaatuminen pöydälle ei välttämättä ole suureksi harmiksi, mutta öljylampun kaatuminen heinäsuopaan onkin ihan eri juttu.
- 3 = Hahmolta pääsee tahaton pieru, aivastus tai röyhtäisy. Tämä ei ole vaarallista. Paitsi, jos esimerkiksi yrittää pysyä tiikerisaurukselta piilossa.
- 4 = Hahmon nilkka tai ranne nyrjähtää. Tästä kärsii yhden Sisun verran ja kärsii Kätevyyteen tai Ketteryyteen sakkonopan ainakin kuluvan kohtauksen loppuun saakka.
- 5 = Hahmolta putoaa jokin esine tai jotain on unohtunut kotiin.
- 6 = Hahmo kaatuu rähmälleen ja ylös nouseminen vaatii yhden toiminnon.
- 7 = Hahmo toheloi ja sen seurauksena hengästyy, kompuroi tai sekoaa sanoissaan ja seuraavaan toimintoon tulee sakkonoppa.
- 8 = Jotain lentää hahmon silmille, eikä näe mitään! Vaatii onnistuneen Kätevyys-heiton vs 1 siivota näköesteet ja palauttaa näkö.
- 9 = Hahmon suuhun lentää ötökkä tai roskia tai hahmo puree kieleensä. Hahmo ei pysty puhumaan 1n6:een vuoroon.
- 10 = Hahmo hämääntyy ja menettää seuraavan toimintonsa, koska löytää viereltään jotain kiinnostavaa tai arvokasta (Heitä mitä se on, aarretaulukko löytyy sivulta 131).
- 11 = Hahmon käyttämä esine tai varuste hajoaa, kuluu loppuun tai ei muusta syystä toimi. Varusteen voi ehkä korjata Kätevyys vs 2 -kykyheitolla
- 12 = KATASTROFI! Esimerkiksi: Salama iskee vierelle, maanjäristys vavisuttaa maata, painovoima kääntyy ylösalaisin tai jotain räjähtää (joskus sitäkin sattuu, ihan sattumalta). Tästä seuraa 1n6 Sisu-pisteen menetys tai muita entistä hankalampia vaikeuksia.