Syysloma alkoi jännittävästi Astraterran maailmaa tutkimalla, kun höyryseppä Merkusta aiemmin pelannut 10-vuotias poikani pelautti ensimmäisen roolipeliseikkailunsa ikinä. Tarkoituksella en puuttunut hänen pelinjohtamiseensa tai auttanut siinä paria poikkeusta lukuun ottamatta. Ennen pelaamista kävimme yhdessä hänen seikkailuideansa läpi ja annoin siihen muutaman ehdotuksen. Hän kuitenkin itse päätti erilaisten pulmien vaikeusasteet ja otusten arvot. Yllättävän hyvin koko juttu lopulta sujui ottaen huomioon, että kyseessä oli ensimmäinen kerta pelinjohtajana, ja kuulemani mukaan se oli myös kivaa. Isoveljen esimerkistä innostuneena peliryhmän pieninkin, 6-vuotias eskarilainen, varasi kertojan vuoron itselleen. Katsotaan, miten siinä käy. Mutta ensin muutamia huomioita lasten yhdessä pelaamasta seikkailusta ja niiden pohjalta tehtyä hiomista.
Olemme pelanneet Astraterraa reilut tusinan pelikertaa siten, että aikuinen on pelinjohtanut lasten pelatessa sankarien roolia. Tämä on tietysti antanut jonkinlaisen mallin ensikertalaiselle kertojalle ja peliseura oli tuttua, joten oli varmasti helpompaa kokeilla pelinjohtamista, verrattuna siihen, ettei olisi minkäänlaista aiempaa kokemusta roolipelaamisesta. Pyrkimyksenä tietenkin on antaa valmiissa Astraterra-pelipaketissa eväät myös heille, joille roolipelaaminen ei ole entuudestaan tuttu pelaamisen muoto.
Kuten yllä tuli mainittua, olimme pelanneet lasten kanssa jo useamman kerran, joten odotin, että säännöt olisivat kaikille jo kohtuullisen tutut – tosin ne ovat muuttuneet joltain osin muutamia kertoja – joten mielenkiinnolla seurasin miten niitä toteutetaan pelissä lasten kesken. Koko pelin aikana sääntöihin ei sinänsä tarvinut puuttua, vaikkei se ihan samalla tavalla mennytkään, kuin aiemmin (tästä kohta lisää). Löytyneiden aarteiden jaossa piti seikkailun lopussa vähän auttaa ja hillitä lisänoppien myöntämistä parissa kohtaa, kun niitä irtosi välillä ehkä turhankin helposti.
Sisun menettäminen ja palautuminen
Aiemmin käytettyjen sääntöjen mukaan kamppailussa jokainen onnistunut noppa vähentää yhden Sisun vastustajalta. Lasten pelatessa tämä kääntyikin huomattavasti yksinkertaisempaan muotoon: osuma (yksikin onnistunut noppa) vähentää aina yhden Sisun. Tämä tuntui toimivalta ja luontevalta ratkaisulta, joten muutettiin asia toimimaan näin. Samalla poistettiin Sisun palautuminen jokaisen toimintakohtauksen jälkeen, joka teki sankarien Sisun määrästä selkeämmän ja merkittävämmän. Lasten ei ole ehkä niin helppo hahmottaa seikkailua rakenteellisina kokonaisuuksina (kohtaus – kohtaus – toimintakohtaus – kohtaus – jne…) tai nähdä Sisua kohtauksiin sidottuna resurssina. Kun Sisun palauttaminen kohtausten välillä poistettiin, palautui puolestaan erilaisten parantavien kykyjen ja parannusjuomien merkitys peliin ja yhdenkin Sisun menettämisestä tuli huomattava seikka.
Onnistumisen asteet
Astraterran noppamekaniikka perustuu noppapotteihin, jossa heitetään useampaa noppaa kerralla. Jokainen noppa, jonka tulos on 4, 5 tai 6 on niin sanottu onnistunut noppa. Koska yhden, kahden tai viiden onnistuneen nopan ero oli epämääräinen, sovittiin että yksikin noppa vastaheiton jälkeen (vastaheiton tulokset poistavat onnistuneita noppia) tarkoittaa onnistumista ja kolme noppaa erikoisonnistumista. Yleisesti ottaen erikoisonnistumiset säästävät aikaa, parantavat onnistumisen laatua tai antavat mahdollisuuden johonkin pieneen jippoon. Taistelussa erikoisonnistuminen rokottaa kaksi sisua yhden sijaan tai antaa tilaisuuden tehdä vastustajalle jonkin tempun (sitoa ruoskan iskulla, lyödä aseen kädestä, kaataa, vetää viitan pään yli tms.). Erilaisista tempuista ja erikoisliikkeistä tulee lista auttamaan ja nopeuttamaan tilanteiden tulkintaa.
Satunnaistaulukot ja ohjemäärät
Kuten itsekin nuorena D&D luolamestarina, noviisikertojamme jakeli kovin avoimella kädellä aarteita seikkailun lopussa. Verottaja vei valitettavasti aarteista noin 99% ja sitten päästiin järkeviin summiin. Eli Astraterrasta tulee löytymään valmiita taulukoita tai esimerkkejä auttamaan aarteiden määrittämisessä, ettei mene ihan överiksi.
Myös seikkailujen luomista varten tulee valmiita kaavioita ja satunnaistaulukoita auttamaan aloittelevia kertojia alkuun.
Noppamäärät
Pelisäännöissä yleisenä ohjeena on, että jos löytyy jokin käsillä olevaan tehtävään sopiva apuväline tai varuste, saa yhden lisänopan. Jos väline sattuu sopimaan tehtävään erityisen hyvin, saa kaksi lisänoppaa. No, puuttellisen ohjeistuksen vuoksi, tässä kävi niin, että kun ainoa työkalu on vasara, kaikki alkoi näyttää nauloilta, joten lisänoppia ropisi välillä vähän turhankin helposti. Astraterraan siis tulee selkeät ohjeet mahdollisia lisänoppia varten. Esimerkiksi tällipyssy antaa normaalisti yhden nopan ammuskeluun, mutta elävien olentojen tainnuttamiseen, sekä muinaisten elokoneita vastaan kaksi. Mekaanikon työkalut puolestaan antavat yhden nopan kaikenlaiseen korjaamiseen, mutta kaksi mekaanisten koneiden korjaamiseen. Retkikirves taas antaa yhden nopan oven rikkomiseen ja puun hakkaamiseen kaksi. Ja niin edelleen…
Summa summarum
Lopuksi voin todeta, että oli todella antoisaa seurata miten lapset pelaavat keskenään ja miten he sääntöjä soveltavat. Sain taas huomata, että asiat voi tehdä edelleen yksinkertaisemmin menettämättä mitään. Kuten sanonta kuuluu: ”less is more”.