Tällä kertaa urheat löytöretkeilijät asemestari Rautamies, höyryseppä Mercus ja velmu Mirri testasivat seikkailua nimeltään ”Oudon laakson salaisuus”. Seikkailu oli tähän astisista löytöretkistä pisin ja se pelattiinkin kahdessa eri otteessa. Samasta syystä tämä pelitestikertomuskin on pitkänlainen.
Tässä seikkailussa nähtiin vähän muutakin kuin pelkkiä raunioluolia aarteineen ja niissä väijyviä kummallisia otuksia tai kavalia ansoja. Pelissä oli tällä kertaa aiempaa enemmän hahmojen välistä vuorovaikutusta sekä pykälää mutkikkaampia sosiaalisia tilanteita. Kertojan roolissa sain jälleen yllättyä 6-, 8- ja 10-vuotiaiden pelaajien kekseliäisyydestä ja pian saatte lukea muun muassa sen, kuinka hohtohunajaa kähvelletään eteep-ötököiltä.
Oli aika lähteä jälleen kerran tutkimusmatkalle kohti tuntematonta kaukoportin hohtavan aukon läpi:
”Laitatte suojakakkulat silmille, kun kaukoportin rautapylväät alkavat säkenöidä ja niiden välillä alkaa kiihtyvällä tahdilla kulkea kirkkaita valokaaria. Lopulta pylväiden väliin ilmestyy hohtava valokiekko. ’Nyt! Kiirehtikää! Kaukoportti on auki vain hetken!’, huutaa teitä lähin kaukoportin käyttäjä”, näin aloitan seikkailun kertojan roolissa ja yritän viritellä jännittävää tunnelmaa.
”Joo, joo. Me tiedetään, kun oot kertonut tuon jo aiemmin”, piiskasi porukan nuorimmainen pelaaja vauhtia tarinaan, jotta päästäisi jo varsinaiseen seikkailuun käsiksi. Selvä, ei siis enempää turhaa maalailua, vaan mennään suoraan asiaan.
Ismo ja kähvelöt
Löytöretki alkoi tällä kertaa heti pienellä säpinällä. Sankarit huomaavat saapuneensa kaukoportista jonkinlaiselle metsäaukealle. Taivaalla leimuaa Myrskyn tummanpurppuran sävyiset pilvet leveänä vyönä. Se tarkoittaa, että sankarit eivät ole päätyneet Myrskyn sisälle, mutta jonnekin sen laitamille. Pian sankarit havahtuvat metsästä kuuluvaan kolisteluun ja huuteluun. Asemestari Rautamies ja höyryseppä Mercus lähtevät suorinta tietä ääntä kohti, kun velmu Mirri päättää kiertää sivupolkuja pitkin. Metsiin tottuneena, teräväaistisena ja ketteränä kimerana Mirri saapuu ensimmäisenä paikalle.
Metsäpolulla erikoinen pienen pojan kokoinen puinen ukko yrittää pitää puoliaan kahta kähvelöä vastaan, jotka ovat selvästi aikeissa viedä sen sateenvarjon. Kähvelöt ovat pieniä, ehkä reilun metrin mittaisia velton oloisia ja laihanlaisia otuksia, joiden pää muistuttaa vanhanaikaista sukelluskypärää. Kähvelöt ovat ikävä riesa kaikkialla Astraterrassa. Ne alati anastavat tavaroita jotka unohtuvat huolimattomasti lojumaan jonnekin helposti kähvelöiden saataville. Niille kelpaa kaikki aina sukista kyniin ja kaikenlaiseen muuhun irtaimeen. Kukaan ei oikeastaan tiedä, mistä kähvelöt ovat peräisin tai mitä ne viemillään tavaroilla tekevät. Mutta kukaan ei niistä myöskään liiemmin pidä.
Sankarit saavat yhteistuumin ajettua kähvelöt sinne mistä tulivatkin ja jututtavat pientä puu-ukkoa. Se käyttäytyy ensin varautuneesti, mutta lopulta esittelee itsensä Ismoksi ja väittää kiven kovaa olevansa oikea poika. Sen nenä ei sentään kasva mittaa väitteistään. Tutustumisen jälkeen Ismo tarjoutuu opastamaan sankarit Vieterilän kylään, joka sijaitsee läheisessä laaksossa. Kylän isäntä tarjoaisi varmasti sankareille ruokaa ja yösijan.
”Tohtori Vonkenstein, otaksun?”
Jonkin ajan kuluttua sankarit saapuvat pieneen tiilimuurein ympäröityyn kylään saaren halki kulkevan laakson pohjalla. Kylän läpi virtaa joki ja kylän keskellä sijaitsee suuri valkoinen kartano. Kylän asukkaat näyttävät ensisilmäyksellä tavallisilta, mutta lähemmin tarkasteltuna heissä on jotain outoa. He liikkuvat kankeasti ja kasvot ovat omituisella tavalla ilmeettömiä; kuin nukkemaisia.
Ismo johdattaa sankarit kartanolle, jossa heitä vastaan astelee valkohiuksinen ja paljasjalkainen vanha mies kävelykeppi kädessään. ”Kas, ketä toit vieraaksemme, Ismo-hyvä?”, mies utelee puu-ukolta ja jatkaa: ”Ah! Suokaa anteeksi. Saanen esittäytyä itse ensin. Olen tohtori Vihtori Vonkenstein. Intohimoinen tieteenharjoittaja ja harrastelija kellopeliseppä”.
Tohtori Vonkenstein kiittää Ismon pelastamisesta ahdingosta ja kutsuu sankarit illallistamaan kanssaan. Ruoka, jonka vaatimattomuutta tohtori Vonkenstein kovasti valittelee, on juuri tarjoiltu pöytään, kun ulkoa alkaa kuulua kova lehmänkellon kilkatus ja huuto. ”Hälytys! Hälytys!”, kuuluu huuto ulkoa.
Myrskyrosvoja horisontissa!
Sankarit rynnistävät ulos kartanosta tohtorin ja Ismon kanssa katsomaan mistä kummasta on kyse. Kylän ylle leijailee aurinkopurjelaiva, jonka kannella ärisee ja mekkaloi joukko myrskyrosvoja. Myrskyrosvot ovat pahamaineisia konnia, jotka seilaavat aurinkopurjelaivoillaan Myrskyn laitamilla kaapaten kauppalaivoja ja ryöväten seudun asutuksia.
Myrskyrosvojen laiva laskeutuu kylän torille ja laskusiltaa pitkin esiin astelee kookas harmaaturkkinen kissakimera sonustautuneena mustaan viittaan. Hän esittäytyy kapteeni Mustaviitaksi ja vaatii tohtorilta täydennyksiä alukseensa. Pian käy ilmi, että kapteeni Mustaviitta miehineen on käynyt kylässä jo pitkään riistämässä tarvikkeita laivaansa. Kapteeni ei tahdo uskoa, etteikö muka kylässä olisi ruokatarvikkeita, koska kyläläiset eivät näytä nälkiinttyneiltä – vaikka ovatkin jotenkin outoa sakkia.
Höyryseppä Mercus, ryhtyy uhoamaan kapteenille ja käskee tätä miehineen häipymään sinne missä pippuri kasvaa. Tästä syntyy käsikähmä, kun myrskyrosvot käyvät Mercuksen kimppuun.
Mercus päihittää kaksi myrskyrosvoa ilman suurempia hankaluuksia. Muut sankarit eivät puutu tappeluun ja yrittävät sivusta rauhoitella Mercusta, mutta ilmeisesti hän on tyystin menettänyt malttinsa, kun päättää yrittää päihittää yksin myös myrskyrosvojen kovanaamaisen kapteenin. Ensimmäiset iskut kapteeni väistelee ongelmitta, mutta pari seuraavaa ovat jo täpärällä. Mercus laittaa melkein kaiken sisunsa peliin ja päästelee höyryjä minkä kerkiää, mutta kapteeni Mustaviitta on liian kokenut vastustaja.
Kahakka päättyy lopulta kahden myrskyrosvon tyrmäämisen jälkeen kapteeni Mustaviitan voittoon. Taitavana ja vahvana tappelijana kapteeni Mustaviitta onnistuu kamppaamaan väsyneen Mercuksen maahan ja taltuttaa hänet. Ennen lähtöään kapteeni esittää kyläläisille uhkavaatimuksen: heidän olisi parempi kasata ainakin kymmenen laatikollista karkkia, leivoksia – etenkin niitä herkullisia piparkakkuja, joita oli viimeksikin – sekä rypäle- ja omenamehua, tai kapteeni vie kymmenen kyläläistä mukanaan ja myy heidät malorien orjiksi.
Myllyn salaisuus
Tohtori Vonkenstein on silminnähden ahdistunut kapteeni Mustaviitan vaatimuksista. ”Voi! Ei minulla ole enää muuta kuin nämä uskolliset ystäväni”, tohtori vaikeroi ja tunnustaa olevansa kotoisin Malorien imperiumista ja kertoo olleensa aikoinaan tunnustettu keksijä. Vuosia sitten hän kehitti muinaisten teknoaarteita tutkimalla laskentakoneen, joka kykeni oppimaan ja matkimaan tunteita sekä ajattelua. Kun tohtori sai tietää, että hänen keksintönsä avulla aiottiin rakentaa höyrysotilaiden armeija Malorin armeijan valloitusjoukkoja varten, tohtori tuhosi tutkimusaineistonsa ja lähti maanpakoon. Lopulta hän päätyi tälle hylätylle saarelle Myrskyn laidalla. Omaa keksintöään hyödyntäen tohtori Vonkenstain rakensi vuosien varrella itselleen kellopelirobotteja ystävikseen. Ismo oli heistä ensimmäinen ja jokaikinen kylän asukki, on tohtorin kätten aikaan saannosta. Melkein sata puusta, posliinista, raudasta ja kankaista sekä ainutlaatuisen tarkkaa työtä olevasta kellopelikoneistosta valmistettua oman luonteen omaavaa olentoa.
Kun tohtori on kertonut oudon kylänsä salaisuuden ja kyläläiset ovat esittäytyneet, Ismo muistuttaa tohtoria vanhasta myllystä. Tohtori virkistyy kuin taikaiskusta. ”Kyllä! Se saattaisi toimia…”, hän mutisee ajatuksissaan ja lähtee opastamaan sankareita kohti kylän laidalla olevaa vanhaa tuulimyllyä. Heidän saavuttuaan perille Ismo avaa myllyn oven ja seurue menee sisään. Hämärän myllyn uumenista paljastuu omituinen muinaisten rakennelman näköinen pylväs, joka on miltei myllyn korkuinen. Ismo ja tohtori esittelevät kapistuksen. Tohtori Vonkenstein arvelee sen olevan muinaisten näkymättömyyskoje, ja kutsuu sitä ”verhoilulaitteeksi” (tehden aina sormillaan hipsut mainitessaan laitteen nimen). Tohtori on saanut sen aikoinaan käynnistymään hetkeksi, mutta sen voimanlähde ehtyi melkein heti. Jos saatavilla olisi eteriumia sen puhtaimmassa muodossaan, laite saataisi varmasti taas käyntiin. Ainoa pulma on siinä, että eteriumin puhtain muoto on hohtohunaja ja sitä saa yleensä vain eteepien kekolinnoista. Sattumalta lähellä on saari, jossa on pieni eteeppien kekolinna, mutta tohtorilla tai hänen luomuksillaan ei ole rohkeutta sinne lähteä.
Mitä sitten ne eteepit ovat? Eteepit – eli eteep-ötökät – ovat pelättyjä miehenkokoisia kimalaisia muistuttavia olentoja. Niitä tavataan lähes yksinomaan Myrskyn laidalla etsimässä eteriumia, mutta toisinaan ne parveilevat ja järjestävät ryöväysretkiään kauemmas Myrskystä. Ne ryöväävät kaiken löytämänsä eteriumin ja vievät sen kekolinnoihinsa, jossa ne valmistavat siitä sinisenä hohtavaa tahmeaa ainetta eli hohtohunajaa, joka tunnetaan myös ötökkätahnana. Hohtohunajaa käytetään erilaisten eliksiirien ja alkemististen liemien valmistamiseen ja se toimii myös höyrykoneiden ja muinaisten teknoaarteiden polttoaineena.
Sankareita ei tarvitse kauaa suostutella, kun he ovat valmiita lähtemään matkaan. Kyläläiset varustavat sankareiden käyttöön pienen aurinkopurjeveneen ja matka eteepien saarelle voi alkaa.
Luvassa epävakaista ja paikoin taivashain vaara
matka alkaa sukkelasti, mutta Vonkensteinin saaren kadottua kauas tähtimeren utuun ilma käy koleammaksi ja edessä nousee ukonilma. Sankarien eterium-kompassi osoittaa ukkospilven suuntaan. Aikaa ei ole hukattavaksi, joten ukkosrintaman kiertäminen ei ole mahdollista. Sankarit päättävät vaaroja uhmaten lentää ukkospilvien läpi. He onnistuvat luotsaamaan veneensä ukonilman läpi ja näkevät viime tingassa ukkospilvissä saalista etsivän taivashain. Sankarit laskevat veneensä purjeen ja piiloutuvat sen alle, kunnes taivashai on uinut tiehensä. Ukkospilvien hälvennyttyä edessä häämöttää yksinäinen saari, jonka keskellä töröttää valtaisaa termiittikekoa muistuttava eteeppien kekolinna.
Kekolinna
Hahmot saapuvat pienelle kekolinnalle ja piilottavat veneensä saaren reunan alle. Hämärän turvin he hiipivät kekolinnan juurelle ja matkalla onnistuvat välttämään yhden eteep-partion, joka lentää pöristen heidän ylitseen. Sankarit löytävät keon kyljestä pienen aukon ja ryömivät siitä sisään. Kapea käytävä johtaa pimeään kammioon, jonka lattia on täynnä omenan kokoisia mustia möykkyjä. Lähempi tarkastelu osoittaa, että möykkyjen sisällä vaikuttaisi liikkuvan jotain. Samassa asemestari Rautamies kuulee jalkansa alta rasahduksen ja huomaa astuneensa yhden möykyn päälle. ”Voi nenä”, Rautamies tiuskahtaa ja päättää pikastuksissaan ampua muutaman möykyn mäsäksi isolla pyssyllään. Ihan vain varmuuden vuoksi. PLÄTS! PLÖTS! RÄKS! möykyt leviävät haisevana liejuna ympäri kammiota ja laukaukset kaikuvat kekolinnan tunneleissa. Pian kammioon johtavasta tunnelista alkaa kuulua rapisevia askeleita.
Sankarit vetäytyvät piiloon ahtaaseen ilmastointikäytävään, josta tulivatkin ja yrittävät etsiä muita reittejä. He löytävät vielä pienemmän sivukäytävän ja pakenevat sinne juuri ennen kuin kammioon saapuu eteep-ötökkä koirankokoisen tuhatjalkaisen kanssa. Höyryseppä Mercus puhaltaa käsiinsä sinistä höyryä ja muovaa tunnelin suun umpeen käyttämällä höyrysepän muovaamis-valttia. Sankarit jatkavat käytävää eteenpäin.
Uhkapeliä pimeässä
Käytävä johtaa sankarit isohkoon kammioon, jonka seinässä on putkimaisia syvennyksiä. Ainakin yhdessä näyttää nukkuvan eteep-ötökkä. Kammion keskellä on jättimäisiä sieniä, joiden ympärillä on pienempiä sieniä. Kaksi eteepiä istuu pienemmillä sienillä ison sienen äärellä, jota ne käyttävät kuin pöytänään. Eteepit lätkivät ”pöytään” jotain, jotka näyttävät puunlehdiltä. Aivan kuin ne pelaisivat korttia. Lattialla nukkuu rullalla iso tuhatjalkainen, jota sankarit ovat tässä vaiheessa alkaneet kutsua eteep-koiraksi. Kammion katossa on hohtavia kiviä, jotka valaisevat huoneen hämärästi. Asemestari Rautamies kaivaa taskustaan robolukkinsa ja vetää sen käyntiin. Hän ohjeistaa robolukkiaan hiipimään kattoon ja rikkomaan hohtavat kivet. Mekaaninen hämähäkkivekotin tekee työtä käskettyä ja yksi kerrallaan kivet katosta sammuvat. Lopulta kammiossa on säkkipimeää.
Sankarit kuulevat kuinka eteepit mölisevät keskenään ja törmäilevät tavaroihin. Kolmaskin eteep vaikuttaa heränneen meteliin. Pimeyden ja metelin turvin sankarit päättävät ovelasti laskeutua ilmastointikäytävästä ja seurata seinää lähimmälle tunnelille. Nerokkaiden ideoiden yhdistelmä helpottaa sankarien hiiviskelyä huomattavasti – edes eteep-koira ei huomaa mitään. Uskaliaat sankarit jatkavat matkaansa kekolinnan tunneleissa.
Jättipotti!
Hetken tunneleissa harhailtuaan sankarit saapuvat uuteen kekolinnan kammioon, joka huokuu sinistä valoa. Sen seinämät on kattoa myöten kuusikulmaisen kennoston peitossa ja jokaisessa kennossa on nyrkin kokoinen möykky hohtohunajaa. Sankarit ehtivät huomaamaan juuri ajoissa kammiossa häärivän eteepin ja Mercus onnistuu viime tingassa vetämään Rautamiehen kulman taakse piiloon. Yhdessä sankarit kehkeilevät juonen, jonka tarkoituksena on hämätä eteepiä, jotta asemestari voisi ampua sitä erikoisammus-valtin nukutuspanoksella. Suunnitelma menee kuitenkin mönkään, kun nukutuspanos menee ohi ja eteep huomaa sankarit. Se nappaa käsiinsä kaksikärkisen keihään ja lähestyy sankareita. Rautamies ampuu savupanoksen eteepin eteen, ja Mercus pääsee savun turvin kyllin lähelle eteep-ötökkää ja iskee sen tajuttomaksi moukarillaan. Nopeasti sankarit ryhtyvät kahmimaan taskuihinsa ja laukkuihinsa ötökkätahnaa. Tohtorin mukaan he tarvitsisivat ainakin kymmenen annosta hohtohunajaa ”verhoilulaitetta” varten.
Sankarit saavat ahdettua mukaansa jopa 15 palloa ötökkätahnaa, kunnes kammioon saapuu kolme eteep-ötökkää hurttansa kanssa. Mirri yllättää yhden eteepeistä takaapäin ja iskee sen tainnoksiin. Mercus käyttää höyrynyrkki-valttiaan ja mojauttaa yhden eteepeistä ulos huoneesta. Kolmannen hoitelee Rautamies isolla pyssyllään sorruttamalla osan kattoa sen päälle. Eteep-hurtalle tarvitsee lopulta sanoa vain ”Pöö!” ja se juoksee käpälämäkeen. Sankarit ottavat eteeppien keihäät mukaansa ja lähtevät kiireesti ulos kekolinnasta samaa tietä mitä tulivatkin. He onnistuvat täpärästi välttämään eteepien lisäpartiot, joita alkaa kuhista tunneleissa. Yön ja sankan sumun turvin sankarit onnistuvat pakenemaan saarelta aurinkopurjeveneellään ja matkaa takaisin Vieterilän kylään voi alkaa.
Paluu matka sujuu onneksi ilman kommelluksia, mutta aika alkaa käydä vähiin, sillä Vonkensteinin saari on jo kääntymässä auringon puolelle ja aamu alkaa sarastaa. Kapteeni Mustaviitta miehistöineen saapuisi aivan tuota pikaa!
Kylä pelastettu
Sankarit kiirehtivät vanhalle myllylle ja tohtori Vonkenstein ryhtyy heti käynnistämään muinaisten laitetta yhdessä Ismon kanssa. He lataavat hohtohunajaa laitteeseen ja pian siihen alkaa syttyä valoja ja se alkaa humista. Arvaamatta myllyn koneisto herää eloon ja jotain alkaa tapahtua. Sankarit siirtyvät ulkopuolelle ja huomaavat kuinka myllyn siivet kääntyvätkin vaakatasoon ja alkavat pyöriä nopeasti. Mirri huomaa horisontissa myrskyrosvojen laivan, joka lentää saarta kohti. Mutta lopulta se lentää saaren ohitse aivan sen vierestä. Sankarit saattavat nähdä hölmistyneet myrskyrosvot laivansa kannella tähyilemässä ympäriinsä etsien Vonkensteinin saarta, joka on ”verhoilulaitteen” vaikutuksesta muuttunut ulkopuolisille näkymättömäksi.
Tohtori Vonkenstein kiittää sankareita heidän avustan ja urheudestaan ja antaa heille palkkioksi 100 hopeamarkkaa ja erityisen kaukoputken, jolla näkee myös pimeässä. Se on teknoaarre, jolla Vonkenstein on tavannut tähytä horisonttiin etsien merkkejä myrskyrosvoista ja muista kutsumattomista vieraista, mutta nyt hän ei enää sitä tarvitsisi, kiitos sankareiden avun.
Sankarit palaavat kaukoportista takaisin Eskalonin kaukoporttiasemalle kultaisen reikäkorttinsa avulla. Jokainen retkikunta saa mukaansa yhden sellaisen. Se pitää sisällään koordinaatit, sekä riittävän määrän eteriumia kaukoportin käynnistämiseksi paluumatkaa varten.
Kukin sankareista sai kahdeksan pistettä kokemusta, joka jäi uupumaan vain pari pistettä seuraavasta kokemustasosta. Saaliiksi löytöretkeltä jäi kaikkiaan neljä eteep-keihästä, yökaukoputki, 100 hopeamarkkaa sekä 5 ylimääräistä palloa ötökkätahnaa. Ei lainkaan hullumpaa.
Lopuksi
Tällainen seikkailu tällä kertaa. Kokeilimme pelissä hieman viimeistellympää ja sujuvampaa ratkaisumekaniikkaa ja vuorojärjestelyä, jotka tulevat jäämään käyttöön ainakin toistaiseksi. Lisäksi viilasimme hieman Höyrypisteiden käyttöön ja palautumiseen liittyviä sääntöjä. Kaikkiaan seikkailu oli hauska ja jännittävä. Kokonaisuudessaan sillä oli kestoa noin kaksi tuntia (2 x 1 h), tosin enemmänkin tuon kanssa olisi saanut kulumaan, mutta pyrimme pitämään pelin tiiviinä ilman turhia suvantoja tai sivupolkuja.
Oudon laakson salaisuus on yksi Astraterran mukana tulevista valmisseikkailuista ja se tulee olemaan niistä pisin ja mutkikkain. Yksityiskohtia tullaan varmasti vielä hiomaan, mutta pääpiirteittäin seikkailu tulee varmasti säilymään tällaisenaan. Kyllä tästä irtoaa viihdettä koko perheelle!